Malestares infantiles y adolescentes
Resuena en lo social que la infancia
y la adolescencia están en problemas. No se trata de observaciones con relación
a la moral sexual de la época como sucedía en otros tiempos, sino de una queja que
parte del sistema educativo, donde niños y niñas desde unos años a esta parte, presentan
una variedad de dificultades en el proceso de escolarización, multiplicándose a
granel las derivaciones a distintos profesionales en los sectores sociales con
mayor accesibilidad a la salud, mientras que en los sectores más humildes los
docentes se encuentran tan abandonados por el Sistema Educativo como los niños.
Pocas veces
en la historia de la humanidad se ha podido vislumbrar el cómo la
infraestructura económico-productiva incide directamente en la producción de
subjetividades y el malestar cultural. Posiblemente por los cambios veloces
producidos en los últimos años, somos testigos de un proceso que crea las
nuevas servidumbres humanas donde el nuevo demiurgo, ante la imposibilidad de
que la máquina se humanice, maquiniza a los sujetos como terminales en función
de los nuevos procesos productivos. La pregunta es ¿qué sucede con las
infancias y adolescencias conectadas tempranamente a “la matrix”?
En su libro “Generación post-alfa.
Patologías e imaginarios en el semiocapitalismo” Bifo Berardi
señala cómo la esfera tecno-comunicativa ha producido cambios en el
ámbito familiar, social y político, que si bien inciden en toda la población
“conectada”, se hacen sentir en sus consecuencias especialmente en quienes
denomina “generación post-alfabética”, que son aquellos personas que han nacido
y crecido en el período de la generalización de las aplicaciones de internet y
la posibilidad de conexión continua a la red, cuya contrapartida es la
desconexión con el propio cuerpo y el de
los otros.
Ante la demanda de amor y atención
del niño, quienes lo cuidan le ofrecen el celular, generalmente acompañado por
un “no molestes” porque también están “conectados”. Como si fuera un pase de
magia observamos cómo comienza a erotizarse la red y deserotizarse la vida,
quedando el aparato como lugar de afirmación del narcisismo prescindiendo de lo
real del cuerpo del otro y lo que provoca su encuentro, sea frustración o amor.
En la conexión con el aparato se pierde progresivamente la capacidad de
sintonizar con el otro tanto en lo semejante como en su alteridad. Se dificulta
aceptar al cuerpo del otro no como imagen-objeto sino alteridad y sujeto con
sus propios deseos, multiplicándose la conflictividad social, rompiendo la
posibilidad de una buena convivencia...cada uno, más solo, con su aparato, en
tensión con los otros.
No es en el otro donde recibe su
formato la relación humana, sino en la red donde el placer inmediato modifica
la percepción del tiempo que se vuelve fragmentario y recombinante, generando
efectos en el desarrollo de la afectividad que necesita básicamente tiempo…
pero en el smart no hay tiempo, todo es prisa. La sensibilidad se formatea desconectando
el lenguaje de la emoción… no hay tiempo para hablar, solo para el pulsar de
las emociones.
El pasaje de una temporalidad que se
constituye en función de la espera a una que se construye en esa búsqueda de
placer inmediato se encuentra obstaculizado. No existe una equilibración entre
el pensamiento simultáneo (todo al mismo tiempo junto al placer/displacer) y el
pensamiento secuencial donde son necesarias una serie de operaciones enmarcadas
en una temporalidad lejana a lo inmediato.
Las generaciones alfabéticas se constituían a partir de este pasaje de
lo simultáneo a lo secuencial, mientras que las
post-alfabéticas lo hacen en la simultaneidad de la experiencia, con
magro desarrollo de las estructuras lógicos que se dirigen primero hacia el
pensamiento analógico, luego al pensamiento causalista cuya configuración final
denominamos secuencialidad .
El pensamiento secuencial es
necesario para la elaboración crítica que permite afirmar aquello que es
verdadero como distinto de lo que es falso, permitiendo programar acciones a
mediano/largo plazo infiriendo sus posibles consecuencias. El pensamiento en la
simultaneidad (pos-alfabético) deriva en
mitológico prescindiendo de la verdad o falsedad sin posibilidad de
programar acciones a mediano/largo plazo y sus consecuencias. El continuo
uso de las aplicaciones y videos de la
red pone en la centralidad las imágenes que se desplazan conectivamente de una
a otra sin pausa, favoreciendo el desarrollo del pensamiento mítico sobre el
crítico, en tanto en la red se instituye como un ambiente virtual fragmentario
y recombinante.
Si el pensamiento secuencial y
crítico permite elaborar significación, la inmersión en la sobreproducción
continua de signos y contenidos irrelevantes que saturan lo individual y lo
colectivo no permite crear sentido en tanto para que algo de esto ocurra el sujeto necesita correrse del lugar del
voyeur para convertirse en verdadero actor, siendo necesaria la presencia del
otro que a esta altura le resulta poco tolerable. Un observable de los niños
cada vez más conectados es la posición de capricho en relación con los otros en
tanto no se ajustan a lo que les solicita,
los otros no funcionan como el juego del celular. Otro observable es la
afectación directa del desarrollo de las secuencias necesarias para estudiar,
presente en todos los niveles educativos en tanto la atención necesaria para la
lectura no puede ser sostenida.
Jugar para la construcción de mejores mundos posibles
En el apartado anterior decía que la
subjetividad de cada época se encuentra determinada por la infraestructura
económico-productiva a lo que hay que agregar que se define como “síntoma
social” al disfuncionamiento que opera en una comunidad determinada, una
cultura, sin importar cuál sea.
El juego no
encuentra por fuera de la manifestaciones culturales y por ende, de la
preparación del niño para participar activamente como miembro de la sociedad.
En un escrito titulado “Vallerianas:
jugar a ser o la orientación del deseo” señalaba que “los niños nos
daremos cuenta que generalmente juegan a Ser, más allá del simple placer
corporal. Es desde el lugar de la identificación con Otro –real o fantaseado-
que se construye el deseo de Ser del cual se desprende el deseo de aprender;
por eso importa a qué se juega” cuestión observable en distintas culturas
donde el juego -entre otras cosas- ofrece identificaciones para ser y construir
sentido. Si releemos ese texto y agregamos lo que hoy comparto con Uds.
podemos observar que la cultura tecno comunicativa afecta no solo el lazo
social sino la construcción de algún tipo de sentido en la comunidad. Se trata
de señalar como la estructura de juego autista (el niño y el aparato, la
ausencia de lo real de los cuerpos) opera dificultando la posibilidad de
establecimiento de las estructuras básicas para el aprendizaje afectando la
forma de construcción relación con otros que tiene como condición necesaria
para evitar la tensión agresiva el poder salirse del narcisismo e ir al
encuentro de la alteridad.
Si el síntoma social de las infancias
y adolescencias se encuentra determinado por la infraestructura
económico-productiva y de exclusión, conviene echar mano a la Tesis de Lacan
que define que “solo hay un síntoma social, cada individuo es realmente un
proletario, es decir, no tiene ningún discurso con que hacer lazo social, dicho
de otra manera, semblante”. ¿qué extraemos de la definición? (1) la figura
del proletario aparece para señalar no solo al explotado sino quien también es despojado
de su función de saber, por lo que el síntoma social produce ignorancia sobre
los determinantes sociales (2) Como el proletario entra y circula en el mundo
como mercancía, la proletarización de los distintos aspectos de la vida lo deja
sin recursos para el lazo social (3) La circulación del proletario como
mercancía, como individuo, lo aleja de toda posibilidad de pregunta sobre el
ser y el sentido en tanto que sólo puede preguntarse quien está dividido entre
el saber y el goce… en el individuo coinciden (4) En función de los puntos
anteriores el sujeto se inscribe sólo en el lazo productivo y si lo corta al no
disponer de herramientas para el lazo social (semblantes), queda reducido a
deshecho; algo así define el Papa Francisco cuando habla de la “cultura del
descarte”.
Los juegos no-virtuales
y de “cuerpo presente”, siempre han ofrecido posibilidades de Ser (semblantes) constituyéndose
como lugares de vida (construcción de sentidos). Como construcciones culturales
de siglos de humanidad, cada uno de ellos ha sido parte de la conformación de
una batería educativa que produce cambios en las estructuras con las cuales se
conoce al mundo. Se comienza por lo simultáneo, se sigue por lo contiguo (al
lado), se sintetiza y se utilizan analogías, se accede al pensamiento causal.
Si nos tomáramos el trabajo casi imposible de teorizar cada uno de los juegos
presentes en el entramado cultural
veríamos que jugar es algo serio: Se utilizan muñecos y muñecas como dobles del
sujeto, la “payana” introduce al conteo, los juegos reglados construyen las
relaciones de convivencia con los otros; cada uno de ellos en su articulación ofrecen
la transición del pensamiento simultáneo hacia el pensamiento secuencial y
crítico.
Construir “lugares
de vida” para infancias y adolescencias implica operar hacia la desconexión del
niño y el aparato para introducirlo en el mundo de lo juegos reales con otros
reales. En el libro “Escultismo en los bordes de la ciudad” abordo este tema
desde la perspectiva de cómo el Gran Juego realizado de la buena manera (no
como las propuestas scouts ligadas al demiurgo de la época) cuenta con una compleja
batería de propuestas que abordan de forma integral la problemática actual de
infancias y adolescencias, permitiendo que los niños se constituyan
subjetivamente atravesando las distintas estructuras que van de lo simultáneo a
lo crítico, encontrándose con los otros, accediendo a las necesarias preguntas
sobre el saber y el ser, impidiendo que sean parte del ”descarte” lo que les permite
decidir construir en el aquí y ahora un mejor mundo posible para ellos, con la
la extensión en el ambito social de la construcción de mejores mundos posibles para
todos… a fin de cuentas, de eso se trata.
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