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miércoles, marzo 02, 2011

Escultismo y aventura - tercera parte - Buho Terco




La aventura y el arte
Teniendo en cuenta definiciones anteriores decimos que la aventura es una forma de experiencia donde sentimos plenamente la vida y difícilmente podamos avanzar en su entendimiento sin considerar las dimensiones éticas y estéticas que se ponen en juego. Lo estético no es sólo cuestión de imagen; un contemporáneo de Simmel - Sigmund Freud – opinaba que “a la estética no se la circunscribe a lo bello, sino que se designa como doctrina de las cualidades de nuestro sentir”[1], por ello cada vez que recordamos algún suceso aventuroso de nuestra vida nos viene a la memoria una constelación de sentimientos, palabras e imágenes articuladas. No existe apreciación estética por fuera del lenguaje, por ello la construcción de la constelación de la aventura se hace entre el muro del lenguaje y el de la imagen, fuera de ellos encontramos aquello que es imposible de simbolizar y que se denomina real (que no es la realidad, porque esta implica simbolización)
De la misma manera que un cuadro tiene un marco que lo circunscribe[2] y un lienzo donde se pinta la obra, en la articulación ética - estética se conforma un marco simbólico que opera circunscribiendo los acontecimientos y que permitirá ordenar y localizar la experiencia. El lanzarse a la pura contingencia no es aventura ya que no se juega con lo serio. En lo aventuroso el sujeto se dirige a lo contingente con determinados recursos simbólicos – imaginarios que permitirán a partir de las identificaciones y conocimientos adquiridos ir construyendo respuestas ante los distintos sucesos. Si este marco no existiese el sujeto no podría orientarse y responder anticipadamente. Recordemos que lo aventuroso es vivido en cierta ensoñación que es mas profunda cuando más se aleja de lo cotidiano; si el marco simbólico es el del “hombre de los bosques” el sujeto lo vivirá como “hombre de los bosques”, identificación imaginaria (del Yo) en la que se articularán normas, valores y conocimientos que orientarán al sujeto durante el desarrollo de la aventura y ante la emergencia de lo novedoso. En una situación de riesgo psíquico o físico, comprobar que no se posee la destreza que se suponía desencadena la angustia o la vivencia de terror que al inhibir al sujeto suele producir desenlaces trágicos. Si en la ensoñación el Yo se duplica viéndose el sujeto como protagonista de una especie de película donde dispondría de los recursos para hacer frente a lo inesperado se hace necesaria la planificación del aventurero profesional para disminuir la posibilidad de riesgo vital o traumático en quienes deciden vivir la aventura. Cuando esto no ocurre aumenta exponencialmente todo tipo de riesgos psíquicos y físicos con la posibilidad de que el sueño rápidamente se convierta en pesadilla... tengamos en cuenta que las “historias reales” de los aventureros suelen construirse en función de quienes tuvieron buenas experiencias vitales, ocultándose las historias donde la tragedia y la muerte son el desenlace final, ya que esto no constituye una aventura.
Como en nuestra época vivimos en un mundo que exalta lo imaginario por sobre las posibilidades del sujeto; debemos ser muy cuidadosos por el engaño que implican las propagandas que incitan a la aventura, ofreciendo como mediadores diferentes objetos de consumo que van desde el alcohol hasta las zapatillas… El guión publicitario ofrece cosas para que el sujeto se identifique con determinada comunidad de estilo y de esta manera solucione imaginariamente las dificultades en torno a lo real de la sexualidad y la muerte. También debemos ser cuidadosos con las practicas educativas que se constituyen como un delirio teórico compartido suponiendo que a) Simplemente con contar con los elementos el sujeto es capaz de solucionar el problema, por lo que no es necesario alguien que ocupe un lugar de saber para transmitir los conocimientos adquiridos por siglos de transmisión cultural b) Las pedagogías que critican la repetición de la técnica y que la confunden con un objetivo “procedimental” que no necesita ser “ejercitado”.
Nuestro “mundo pantalla” en los niños y adolescentes provoca sensaciones que pueden llevar a situaciones de altísimo riesgo; ser campeón del “need for speed” no me da experiencia de manejo de vehiculos, de la misma manera que fumar determinado cigarrillo que vi en la TV no me habilita para correr picadas en la ruta – aunque lamentablemente algunos lo hacen - Para manejar un auto con destreza deben suceder otras cosas, y es sobre ellas que debe tener efecto el marco simbólico de la aventura que se propone. En la articulación ética y estética las imágenes pueden simbolizarse y las palabras pueden imaginarizarse en el guión de la aventura y en cada una de las expresiones que conformarán su vivencia. Es muy importante que quien se encuentre en el lugar del aventurero profesional sea capaz de transitar por el “cuadro” despertando el entusiasmo de los aventureros. Recuerdo que en ocasión den realizar una excursión con scouts, mientras caminábamos por el cauce de un río en un momento me di vuelta noté en los rostros de los niños un goce que los atravesaba a cada uno de distinta manera (la fantasía de cada uno resonaba en la fantasía grupal); ellos no sabían que el día anterior habíamos recorrido de lado a lado y a lo largo los 500 metros por los que transitábamos verificando la seguridad del lugar por lo que la vivencia de incertidumbre (la de ellos porque nosotros conocíamos la ausencia de riesgos) le otorgaba un condimento especial a una actividad en la que en cualquier momento podría suceder cualquier cosa. Quien ocupa el lugar del aventurero profesional es el responsable de que la aventura pueda ser vivida y por medio de las opciones estéticas que elije – como en este caso-, permitir que un grupo de chicos pueda tener una vivencia de “alto voltaje” sin que exista riesgo para ellos… este manejo de los aspectos imaginarios de la aventura permite la articulación de sentimientos, palabras e imágenes en un relato que en parte será construido y compartido por todos y que en parte será patrimonio singular intransmisible de cada participante.
Es interesante plantearnos que la experiencia de la aventura dentro de su Marco Simbólico posibilita en muchas oportunidades distintos tipos de experiencias que se relacionan entre si: sublimes, de beatitud y místicas. En las experiencias sublimes el sujeto se encuentra con una disposición particular del espíritu en la que cierta representación placentera (aquello que enmarcado en el cuadro) ocupa su facultad reflexiva, por ello Simmel afirma que la aventura sucede en un “no pensar” lo que implica un rebajamiento de la conciencia que permite la ensoñación; lo sublime se encuentra del lado de la contemplación por lo que el sujeto depone la mirada ante la experiencia para dejarse atravesar por ella, provocándole en algunas ocasiones el sentimiento de beatitud o de felicidad plena que para los antiguos griegos era señal de sabiduría. Finalmente la aventura puede provocar que el sujeto se encuentre con una experiencia mística que en el primer texto de la revista (Apuntad Alto! “Volver a BP”) definimos de la siguiente manera: “aquellas experiencias simbólicas, indecibles, que permiten que la individualidad se subsuma en una vivencia de Unidad con Dios o con los Ideales que sustentan el Ser; que sumergen a la persona en un “alto voltaje” produciendo un crecimiento por Identificación al amparo de los Ideales”.
Vladimir Jankelevitch afirma que “las aventuras de los demás o las mias, en tanto que me han convertido en otro o en una tercera persona ante mi mismo tienen por definición un carácter estético”, quizás por ello pasan a formar parte del patrimonio de los relatos de las personas, grupos y comunidades.

[1] Sigmund Freud, “Lo ominoso”, AE XVII
[2] Horacio Wild. Revista Conceptual Nro. 8 - Estudios de Psicoanálisis. Articulo “El ícono, una palabra para el ojo”

domingo, febrero 06, 2011

Escultismo y aventura - segunda parte - Buho Terco



La aventura, entre el juego y lo serio:
Existen diversos modos para abordar la aventura, uno de ellos podría ser la perspectiva del juego puro cuyo objeto es la diversión entendida como ganancia de placer. Esta modo de pensarla nos alinea en lo que en otro artículo denominaba “ética del entretenimiento”[1] donde la inmediatez y lo efímero propio de la posmodernidad, atenta contra la posibilidad de emergencia del sujeto. La diversión del juego puro es a-subjetiva y tapona la posibilidad de que el sujeto se responsabilice e interrogue por su ser.
Desde el punto de vista del juego, a la “seguridad sonámbula” debemos agregarle el sonambulismo y en ocasiones el aburrimiento generado cuando el sujeto salta de una actividad a otra sin tiempo de hacer experiencia. Si le sumamos la falta de descanso nos encontramos con un estado de rebajamiento de la conciencia que no permite la generación de vivencias de pleno sentido personal por lo que difícilmente queden huellas duraderas de lo que se realiza. Como ejemplo podríamos pensar lo que le ocurre al llegar a su lugar de origen a quien recorre los lagos de la zona de Neuquén y Rio Negro en 7 días… comienza a mostrar las fotos a sus amigos y cavila al momento de ubicar y ubicarse… todos los lagos pasan a ser iguales y resulta casi imposible extraer de cada uno algo que los diferencie. Una cosa es cierta extrañeza que puede provocar la aventura, otra es el haber recorrido 14 lagos sin detenerse en un estado de entre - sueño, “engordando” la vista al devorar completo el menú del lugar, lo que implica no haber podido hacer experiencia de lo singular solo propiciado al elegir una comida del menú. El encontrarse con lo posible que es no – todo, favorece la producción de un sentido personal.
El problema central de la subjetividad posmoderna es el mandato de NO PERDERSE NADA DE LO QUE SE OFRECE Y SENTIRSE CULPABLE DE NO GOZAR HASTA EL LIMITE O MAS ALLA. Muchas personas que buscan “aventura” en realidad se deslizan por una serie de objetos diseñados que se venden en el mercado invitando imaginariamente a formar parte de una “comunidad de estilo” (aunada en modos de consumo de diversos productos como música, deportes, etc) que no debe ser confundida con un “estilo de vida”. El diseño de las “comunidades de estilo” consumidoras de determinados productos ofrece una posible identificación imaginaria con la pretensión de garantizar la cobertura del vacío del ser por medio de un merchandaising que va desde la ropa hasta determinado tipo de actividades, todas ellas mercancías engañosas ya que al ofertar el uso de determinados productos como ampliaciones del “yo” para tornarlo imaginariamente poderoso, entran en un tema que ya no es un juego sino que es algo serio… que el “yo” inflado imaginariamente cree que con el uso de dichos productos podrá sortear los riesgos aun sin habilidades y conocimientos… incluso sin esfuerzo.
La conceptualización sobre la aventura que se realiza en el mercado se encuentra estrechamente ligada a la prisa, quizás por eso se piensa que mayor cantidad de actividades en la menor cantidad de tiempo sería garantía de que se ha vivido una “aventura”. En esta lógica, lo que se compra – o se arma para uno mismo- son series de objetos y programas del mercado a la manera de los ”viajes de egresados” donde se ofrece ir a bailar todas las noches y toda la noche ,beber mucho, levantarse todas las mañanas a desayunar, hacer las excursiones, bañarse, hacer rafting, tirarse por la tirolesa, bañarse nuevamente, cenar y seguir bailando a la noche para que la rueda vuelva a girar… por supuesto que esto no se realiza con cualquier indumentaria u objetos… Si le sumamos el exceso que implica la “pornografía generalizada” a la que hace poco hizo referencia el Psicoanalista Eric Laurent[2], nos damos cuenta que ya no se trata de las aventuras reguladas en la época en las que el sujeto podía limitarse, época de surgimiento del escultismo… nothing is imposible se convierte en la actualidad en un mandato mortífero.
Notamos que la aventura desde la perspectiva del entretenimiento, del puro juego puede ubicarse dentro de las drogas sociales que a cambio de proporcionar algunos goces efímeros a los protagonistas, obturan la posibilidad de realizar experiencia[3], por lo que sólo obtiene un plus de satisfacción que llama a la obtención de otro nuevo respondiendo a la estructura de señuelo en la que se consisten los objetos que se ofertan en la posmodernidad, donde el consumidor literalmente se consume en los objetos, no logrando la satisfacción prometida en tanto esta es imposible por estructura.
Podríamos pensarla como un juego serio pero esto es muy complicado ya que no se juega con lo serio porque puede terminar en tragedia, y esto lo encontramos en los relatos de las personas que han vivido situaciones de este tipo. Entre los años 2005 y 2007 el canal Discovery realizo un programa llamado “Sobreviví” basado en historias reales que muestran con claridad el cómo se produce este viraje. Es muy difícil que alguien programe realizar actividades aventuradas donde concientemente se ponga en riesgo la vida propia o la de los demás; repasemos algunos títulos del programa: “dejarías a un miembro de tu tripulación para salvar tu vida?”, “serías capaz de abandonar a tu esposa y a tu pequeño hijo en medio de una tormenta de nieve?”, “En las peores circunstancias ¿dejarías a tu amigo atrás?”, etc. Los que piensan que lo sucedido son verdaderas aventuras se equivocan, ya que para los protagonistas no lo fueron, por eso es importante diferenciar el fantaseo de poner en riesgo la vida (y la omnipotencia del yo para salvarse en cada ocasión imaginada) con la realidad de poner en riesgo la vida.
Lo serio de la vida y muerte se pone en juego en otras ocasiones que algunos podrían calificar de “aventura”. Quizás algunas personas piensen la guerra como aventura; bastará hablar con los sobrevivientes de Malvinas para darse cuenta que no se trata de un juego de videogame o una película con “escenas de violencia y desnudez”. Las secuelas de guerra son terribles, tanto las físicas como las psíquicas. Participar corporalmente como ayuda humanitaria en determinadas catástrofes puede parecer una aventura aunque si hablamos con quienes participaron de la ayuda en el terremoto de Haití, nos encontramos que las personas no entrenadas que se ocuparon –por ejemplo- de repartir comida, padecieron la invasión de las imágenes de lo visto que los mortificaron durante un tiempo… cuerpos mutilados, muerte, miseria humana, desnutrición, cólera… evidentemente no es lo mismo participar en acciones que sustenten la atención en las tragedias donde no existe mucha exposición psíquica, que poner el cuerpo.
Si bien los ejemplos anteriores sirven para poner en tensión los conceptos, debemos tener en claro que lo serio no tiene que ver con la magnitud de los acontecimientos, sino con la participación en eventos donde el Yo – función se encuentre en riesgo de disolución, esto vale tanto para quienes son parte de la tragedia por una cuestión contingente (viven en el lugar) como para los que eligen participar de lo trágico.
Cuando hablamos de la topología de la aventura nos referíamos a que la solución de continuidad entre lo exterior y lo interior constituye un borde, un agujero donde se inscribe y se consiste el ser del sujeto”. Cuando se toma la tonalidad de lo serio el yo se des – dobla de manera distinta a la que hemos descripto para la aventura, lo hace como modo de preservarse del aniquilamiento. Con posterioridad al acontecimiento traumático aparecerán síntomas característicos de la irrupción de lo real imposible de simbolizar[4] nombrados de diferente manera de acuerdo a distintas teorías: angustia – depresión, stress postraumático, neurosis de angustia, neurosis de guerra, trastornos adaptativos, crisis de pánico, pasaje al acto (suicidios), etc…
Vladimir Jankelevitch prefiere ubicar a la aventura entre el juego y lo serio por ello escribe que “si de la aventura excluyera el elemento lúdico o retirara el elemento serio; entonces cesaría de ser aventura: se reduciría a un divertimento o se convertiría en tragedia”. Es entre el juego y lo serio donde se asientan los valores que se proponen en la aventura, pudiendo ser estos solamente corporales (tendencia de mediados de los 90 a esta parte) o sociales, asentados en distintos orientaciones valorativas que están expresadas en general con claridad en el texto de la aventura. De la misma manera que podemos analizar los esquemas valorativos de una película, un libro o un videogame; también podemos hacerlo con el guión en el cual se invita a participar y ser protagonistas. No es lo mismo ofertar esquemas como los de la soledad de “el hombre de camel” o del deportista de Adidas, a ofertar esquemas mas complejos como los de “la comunidad del anillo” que incluyen la posibilidad de establecer distintas identificaciones, valores y disvalores… (sobre este punto avanzaremos cuando trabajemos la aventura como arte)
La aventura y aquello que la enmarca, puede ser entendida como una forma de vida y una forma de experiencia donde los protagonistas se sienten llenos de vida en una vivencia que deja huellas profundas. Como forma de experiencia hay algo de ella que queda como saldo para el sujeto, pero también está aquello que puede ser lo comunicado con los demás, con aquellos que se comparte la aventura o simplemente con quienes nunca la vivieron para los que se construye el relato oral –o escrito- de lo vivido. Como forma de vida implica una posición aventurosa para con los obstáculos y determinantes que nos encontramos en la existencia pero no desde una perspectiva omnipotente.
Las próximas entregas serán “la aventura y el arte” y “diseñando y dirigiendo la aventura”

[1] http://apuntadalto.blogspot.com/2010/11/desglobalizar-el-programa.html
[2] http://www.wapol.org/fr/articulos/TemplateArticulo.asp?intTipoPagina=4&intEdicion=2&intIdiomaPublicacion=5&intArticulo=2228&intIdiomaArticulo=1&intPublicacion=13
[3] http://apuntadalto.blogspot.com/2009/11/conceptos-fundamentales-del-escultismo.html
[4] Sigmund Freud. Obras Completas Texto “Mas allá del principio del placer” AE XVIII

lunes, enero 24, 2011

Escultismo y Aventura -Primera parte - x Buho Terco



No es posible pensar la propuesta del movimiento scout sin que ocupe un lugar central el concepto de Aventura. El corazón mismo de las actividades con las que Baden Powell piensa al movimiento se encuentra enlazado a la aventura de la vida; el tema será precisar el concepto para poder rescatarlo en toda su potencialidad, ya que el mismo ha sido empobrecido desbastado y vaciado de sentido por interpretaciones reduccionistas que buscaron correrlo de escena mediante recursos discursivos como la sinécdoque (la parte por el todo), dando lugar a definiciones “pedagógicamente aceptables” para la Educación Formal /sistema de educación escolar; de esta manera pareciera que el escultismo “no atrasa”, el tema es ¿Quién define lo que adelanta o atrasa? ¿Desde donde se lo define? Y allí entramos en cuestiones ideológicas que van y vienen, o en simples canalladas.
En la época del surgimiento del Movimiento Scout los cambios que se vivían eran vertiginosos. Tiempo de grandes expediciones y descubrimientos (Darwin), pero también de grandes relatos (Julio Verne, Sir Arthur Conan Doyle, Mark Twain, Edgar Burroughs, etc) que lograban entusiasmar a la aburrida burguesía y también a los sectores mas pobres que hacía tiempo habían comenzado a reclamar por sus derechos dada la condición de servidumbre y esclavitud en que se encontraban. Al existir una mayor demanda de mano de obra calificada, la escuela comienza a generalizase permitiendo disciplinar y crear las condiciones para los futuros trabajadores, esto a su vez facilitó el acceso a la lectura de textos a los cuales antes era imposible leer. Las grandes migraciones (como la que se vivió en nuestro país) acrecentaron la cantidad de relatos sobre nuevas tierras por lo que podríamos considerar que no fue casual que en los primeros años del siglo XX Baden Powell escribiera su “Escultismo para muchachos” y un filósofo como Georg Simmel[1] reflexionara profundamente sobre lo que algunos denominaron “fenomenología de la aventura” escribiendo un libro siempre actual, utilizado para estudiar cuestiones que van desde las actuales problemáticas migratorias hasta algunas respuestas disfuncionales de los jóvenes.
La aventura como ruptura.
Si hay algo que caracteriza la vida cotidiana es la repetición. Cada día transcurre casi igual al otro en una rutina homogénea y uniforme que provoca el aburrimiento con el consecuente aplastamiento del deseo. Si bien cada sector social vive problemáticas diferentes, la cuestión estructural es la misma para con el trabajo, la escuela, la familia, el grupo de pares. Cada persona y grupo social buscará distintos modos de provocar algún tipo de ruptura en la cotidianeidad, para que algo novedoso se introduzca lo que no es sin cierta extrañeza que –a entender de Simmel- margina el centro existencial apartándolo de lo habitual, por lo que podría decirse que cuando más nos alejamos de la cotidianeidad mas aventurada se tornará la vivencia y por lo tanto más extraño lo vivenciado, siendo común vivir la aventura como si le pasara a otra persona y no a quienes la protagonizan.
Podemos decir que en la ruptura donde se asienta la aventura, la vivencia del tiempo y el espacio es alterada, por lo que se la vive y se la recuerda en una temporalidad distinta, independiente del momento en el que nos encontramos, por ello en su descripción fenomenológica Simmel emparenta el recuerdo de lo vivido con el sueño, y su vivencia con una temporalidad muy intensa. Dada su extraterritorialidad podría decirse que a mayor extrañeza o distancia para el Yo más soñada se vive la aventura, y tanto mas riesgosa porque el Yo al momento de vivirla se encuentra disminuido en algunas en sus funciones, lo que es denominado por Simmel como “seguridad sonámbula” ya que el protagonista de la aventura se encuentra más ocupado de vivirla plena de sentido, que de la posibilidad de que ocurra un accidente o imprevisto.
Debemos tener en cuenta que en su acepción general Aventura no implica una actividad específica, sino aquellas actividades que se caracterizan por:
# Ruptura de la cotidianeidad (lo cotidiano puede ser una carga de actividades o la ausencia de actividades como la de grupos etarios donde no se estudia y no se trabaja, constituyendo también otro tipo de rutina, pero rutina al fin)
# Extraterritorialidad y extrañeza
# Alteracion temporo – espacial del recuerdo
# Seguridad sonámbula (a la manera del sueño) lo que implica una disminución de algunas funciones yoicas
# Vivencia de pleno sentido para el protagonista. (En algunos casos también vivencias de pérdida de sentido que se encuentran amarrados en la cotidianeidad, esto favorecido por la situación de extraterritoriedad y la extrañeza)
# Apertura a lo por-venir, lo que genera enigma e indeterminación (¿cazaremos? ¿cómo será el lugar? ¿qué haremos al llegar al pueblo? ¿cómo continuará el juego?)
# Lo vivido deja huellas profundas en el protagonista (en las que podemos localizar la inscripción de lo “educativo” de la experiencia siendo una parte de ellas transmisibles por vía del lenguaje)
Esta caracterización inicial permite ubicar a la “aventura” en el arco de una diversidad de actividades vividas con “alto voltaje” que van desde aquellas socialmente aceptadas, a las que no son socialmente aceptadas como el consumo de sustancias y las actividades delictivas juveniles. En estas últimas si se presta atención al relato de los niños y de los jóvenes podemos ubicar los distintos elementos que hemos caracterizado.
Si bien para hablar de aventura se utiliza la figura del aventurero clásico, esto no es ni más ni menos que hacerlo desde un modelo identificatorio determinado pero no determinante, que se ofrece como respuesta anticipada ante la emergencia de lo azaroso en una serie de actividades al aire libre. Existen actividades que no transcurren en la naturaleza pero que cumplen con los requisitos de lo aventuroso, por lo que también existirán modelos identificatorios para este tipo de actividades. El asumir distintos modelos con los que el sujeto se identifica, facilita en el orientarse ante la emergencia de la experiencia de lo real.
No está demás aclarar que la aventura se articulará de diversa manera en cada uno de los protagonistas, por lo que no conviene armar clasificaciones generales de lo que puede ser aventuroso o no para alguien, ya que eso dependerá de los sujetos y de los grupos humanos… por ejemplo el simple hecho de acampar en un lugar de playa para quien nunca pudo ir y no conoce el mar puede constituirse en una verdadera aventura. Es importante plantear que las actividades que utilizan formatos de la educación formal si bien pueden estar diseñadas correctamente desde el punto de vista de lo pedagógico, generalmente al constituirse como repetición de lo cotidiano (la clase de formación ciudadana, de plástica, etc) pierden potencial aventuroso para producir huellas profundas que vayan marcando un estilo de vida, ya que la primer condición de la aventura es la ruptura con lo cotidiano, y la actividad escolar para gran parte de los niños y jóvenes es lo cotidiano por excelencia.
La aventura, experiencia de borde:
Cada época es generadora de distintos relatos que se ofrecen como modelo del aventurero y de la aventura; de allí que podamos ubicar –por ejemplo- el recorrido del continente, el aventurero clásico de las películas; también se consideran modelos a los grandes relatos producidos para niños y jóvenes como El Señor de los Anillos, Harry Potter, Crónicas de Narnia y Crepúsculo… cada uno de estos formatos se ofrecen como sustrato identificatorio para una experiencia que en su especificidad podemos considerar “de borde” , ya que mas allá de los formatos nos encontramos con una vivencia donde “lo exterior es, bien a través de un basto e insólito rodeo, una forma de lo interior”
Lo dicho por Simmel puede entenderse desde la topología de la banda de moebius donde la solución de continuidad entre lo exterior y lo interior constituye un borde, un agujero donde se inscribe y se consiste el ser del sujeto permitiendo el anudamiento de la experiencia. Otra forma de entenderlo es la planteada por Vladimir Jankelevithc[i][2] que completa a Simmel diciendo que ”El hombre aventuroso es a la vez exterior al drama, como el actor, e interior a ese drama, como el agente incluido en el misterio de su propio destino. Se encuentra dentro y fuera de la aventura, el que esta sumergido dentro, de los pies a la cabeza, arriesga su vida, esta inmerso en pleno drama; el que esta afuera todavía no corre la aventura y se parece a un espectador que solo sueña con los acontecimientos exóticos, pero todavía no se atreve a experimentarlos en realidad… el aficionado que ha abandonado voluntariamente a su familia y desatendido sus ocupaciones, se ve sorprendido por una tormenta de nieve en las pendientes de la montaña y sin duda se arrepiente de haber ido pero es demasiado tarde para volver atrás y lamentarse, a partir de ese momento se juega su pellejo, desde ese momento la aventura deja de ser aventura y puede convertirse en tragedia.”
En la tragedia ya no hay vivencia de aventura, y en el caso de poder atravesar lo trágico el recuerdo puede constituirse como traumático. El entusiasmo provoca en el protagonista la renuncia a la seguridad y el horizonte del riesgo, porque la aventura es vivida a la manera de sueño diurno, cuya contrapartida es la “seguridad sonámbula” a la que se refiere Simmel. Esta cuestión obliga a Vladimir Jankelevitch a introducir una diferencia entre el aventurero amateur y el aventurero profesional, ya que no es lo mismo aquel que trabaja y se encarga de que otros puedan vivir la experiencia de borde de una forma segura (generalmente una persona entrenada para ello) que aquellos que se lanzan a la aventura; esta pequeña gran diferencia suele evitar que la aventura “comience frívola, continua seria y culmine trágica” aunque como sabemos no existen las garantías totales en ninguna actividad.
Es de esperar que quienes están a cargo de los niños y jóvenes ocupen el lugar del aventurero profesional (o que para determinadas actividades busquen profesionales), ya que está dentro de su responsabilidad el diseño seguro y planificado de los distintos momentos de la aventura. Esto no quiere decir que quienes protagonizan la aventura dejen de vivirla con entusiasmo, incertidumbre, “adrenalina”, pensando que su realización los lleva a un futuro impredecible… Distinta será la posición del profesional ya que es muy probable que si de una excursión se trate la realice con anterioridad ubicando los lugares de riesgo y los lugares seguros, informándose sobre los lugares a donde se irá, tomando todos los recaudos que permitan realizar una actividad de forma segura. El surgimiento de lo inesperado debe ser para los protagonistas, no para quien guía y diseña la aventura, para él lo inesperado es reducido a su mínima expresión.
(En la próxima publicación la segunda parte de “Escultismo y aventura”, cuyos títulos son: la aventura entre el juego y lo serio -la aventura y el arte - diseñando y dirigiendo la aventura)


[1] Georg Simmel (1858 – 1918) “Sobre la aventura” – 1910 Ed Peninsula 2005
[2] Vladimir Jankelevitch (1903 – 1985) “La aventura, el aburrimiento y lo serio” 1963 Ed Taurus 1992


[i]

Escultismo ¿parte de la ciudadanía activa? ¿o del movimiento de antihéroes?

                 Vivimos en un mundo donde los “antihéroes” se plantean como modelo social. Sus valores se han convertido en los “nuevos” va...