Mostrando las entradas con la etiqueta ficción. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta ficción. Mostrar todas las entradas

domingo, julio 01, 2012

Juego, Expresión y Ficción , ejes de la construcción de la subjetividad del niño en el escultismo



1, 2, 3… 110 0bjetivos

Antoine de Saint Exúpery en su excelente libro “El Principito” hace referencia al  “contador de estrellas”, que cuenta, cuenta y cuenta como manera de controlarlas y con la ilusión de poseerlas.  ¿Cómo se puede pensar ser dueño de ellas?  El dirigente de Programa de Jóvenes que se desprende de los manuales participa del movimiento scout también contando, no estrellas sino objetivos en un sistema imaginario que apunta a generarle la sensación de   que se puede controlar el comportamiento a través de  “objetivos actitudinales”. Una grilla se convierte  en un dispositivo que en nombre de “la persona que queremos” establece una maquinaria de control de conductas que aplasta la constitución de la singularidad del sujeto con relación a la Ley (la lectura del recientemente publicado libro “El dispositivo de la persona” del filósofo italiano Roberto Espósito les permitirá profundizar sobre el tema ). El corazón del dispositivo de poder se produce a partir del descentramiento del lugar que ocupaba la Ley Scout hacia el conjunto de postulados que aparecen en “la persona que queremos”, que se multiplica y traslada cual telaraña, a la grilla de  “objetivos actitudinales” donde cada grupo de edad tendrá su paquete de objetivos/comportamientos,  produciéndose en acto la eliminación de la distancia entre el Ideal del ser ( planteado en la Ley Scout  ) y la realidad cotidiana reducida a un conjunto de conductas esperables y contables  marcando fuertemente una línea biopolítica que dudosamente podría considerarse afirmativa… el paradigma del programa no ataca los problemas de época, más bien es parte de ellos ya que obedece al paradigma  del niño cuantificado, fetichizado, sujetado pero no sujeto.

¿Cómo ocurre esto? La aparición y el uso del dispositivo introduce una ruptura en el juego produciendo dispersión en sus elementos estructurales. Se pretende de volver a unirlos utilizando lo que provocó el quiebre… la malla de objetivos. Por supuesto que el juego tiene una finalidad e incluso podemos hacerla conciente (no es eso lo que está en discusión)… el efecto distorsivo ocurre cuando aplicamos el dispositivo de objetivos como mecanismo biopolítico generando entre otras cosas y en el mejor de los casos una planificación falsa donde el dirigente y los chicos elegirán algo que les gusta viéndose obligados a pasarlos por el dispositivo para que la actividad quede “acorde” al programa, a la manera de ficha Reme o sea, a un programa escolarizado.

El juego: Una trenza entre expresión, ficción y simulacro 

                Sabemos que la trenza es un entrecruzamiento entre distintas hilos o sogas que forman un solo cuerpo… sea este un piolín, una pulsera, una traba de pañoleta.

De igual manera sucede con el juego, entendemos que su estructura es la de una trenza en la que forman un solo cuerpo la expresión, la ficción y el simulacro sin que establezcamos un orden de importancia dado que aunque no entendamos el juego del niño, los tres elementos están presentes en la constitución de lo lúdico.

El juego  es un simulacro ya que en él se ponen a trabajar distintas situaciones que son dadas como verdaderas, de allí que  aquello a lo que se invita a jugar sea muy importante de la misma manera que el velo sobre lo que se pone en juego ya que la seriedad o lo verdadero lo mata[1]; un ejemplo de ello es la imposibilidad de juego en el autismo donde en el espacio de  talleres terapéuticos se busca articular algo de lo singular para introducir la posibilidad de un simulacro con otro o con otros.

 En los juegos grupales cada uno de los participantes es convocado para construir un espacio común participando desde un estilo propio. Es un simulacro compartido que resonará de distinta manera en cada uno develando un estilo de juego que se caracteriza por una forma de expresión. La ficción es la trama simbólica que sirve de sustento y como decía San Agustín este término no indica algo “mentiroso” sino una figuración de la verdad.

Como en toda trenza, es difícil separar los elementos del todo que conforman, por ello solo de forma artificial podemos ubicar al simulacro como el telón de fondo del juego, lo Imaginario en sí y a las Ficción como aquello del orden de lo simbólico, como aquello que nos permite tratar el juego como texto que permite a los participantes servirse de él en tanto construcción de la personalidad y emergencia de la subjetividad.

El juego siempre obedece a fines y esto es algo que puede verse en todas las culturas. Importa estar atento a los tiempos del juego: la condición de actividad repetitiva por la que se consiste una actividad convirtiéndose en estructura del juego y la posibilidad de que por la estructura del juego se genere un acontecimiento singular en los distintos participantes. La coherencia interna del Gran Juego es la que nos permite pensar en la finalidad del juego scout; la atomización de las actividades en una serie contable mas que permitir que el juego sea se constituye en obstáculo.-

domingo, junio 26, 2011

Escultismo y Aventura - Cuarta parte- Buho Terco. Planificando la Aventura


“No planificar la aventura es planificar la tragedia”

Planificando la aventura

En los puntos que abordamos anteriormente desarrollamos brevemente distintos tópicos que si bien hacen a la aventura en general, apuntan a que podamos encuadrarla y re-pensarla en el marco de las actividades que se realizan en el movimiento Scout, en especial en las ramas intermedias (adolescencia) y juveniles: Caminantes – Raiders- Pioneros y Rovers. A título de repaso señalaremos los distintos elementos de la fenomenología de la aventura asumiendo que la perspectiva con la que conviene leerlas es la del dirigente como responsable, aquel que debe responder... y a partir de allí la cadena de responsables para que el escultismo no ponga en riesgo la vida de los niños y jóvenes.

Caracterizábamos a la aventura de la siguiente manera:

• Ruptura con lo cotidiano. Esto implica la introducción de lo novedoso para lo que generalmente no se está preparado, por lo que se produce extrañeza, lo que implica una cierta sensación de irrealidad que impacta sobre la posibilidad de rápida respuesta, 

• Seguridad sonámbula: la vivencia de la aventura se asemeja a un sueño por lo que las posibilidades de evaluación de riesgos se encuentra seriamente disminuida, tendiendo a realizarse maniobras sumamente riesgosas que en un estado habitual no se harían. Seguramente si las asociaciones scouts realizaran talleres del “análisis de accidentes reales” que han producido daños a la salud irreversibles o la muerte de los beneficiarios, se pondría en clara evidencia los errores y las responsabilidades que competen a las distintas partes, porque no es lo mismo que un adolescente se escape y por ello tenga un accidente,  a que una rama de eucaliptus caiga arriba de una carpa de los caminantes en una  actividad scout que se supone cuenta con su evaluaciòn de riesgos, ya que es esperable que en una planificación adecuada se reduzca el  riesgo a lo imprevisible.
• Alteración temporo-espacial y vivencia de “pleno sentido” (En algunos casos provoca pérdida de sentido, aumentando el riesgo)

• El aventurero (profesional, aquel con conocimiento preciso y experiencia respecto de la actividad que va a realizar) dispone de modelos identificatorios con los que responder ante una contingencia o la irrupción de lo no-programado que ponga en riesgo su vida. Los beneficiarios no disponen de recursos para responder ante la contingencia o irrupción de lo no-programado que ponga en riesgo sus vidas.

• La aventura es una vivencia de borde interior – exterior donde se inscribe la experiencia

• La tragedia no es aventura. No planificar la aventura es planificar la tragedia 

• La aventura se encuentra entre el juego y lo serio.

• La aventura y aquello que la enmarca, puede ser entendida como una forma de vida y una forma de experiencia donde los protagonistas se sienten llenos de vida en una vivencia que deja huellas profundas

• La aventura es un arte: En la articulación ética y estética las imágenes pueden simbolizarse y las palabras pueden imaginarizarse en el guión de la aventura y en cada una de las expresiones que conformarán su vivencia.

Al momento de la planificación debemos tener en cuenta tres directrices fundamentales.

1) El dirigente es el responsable de que las actividades que se realicen no pongan en riesgo la seguridad y la vida de los chicos, y esta responsabilidad –amen de lo jurídico- es MORALMENTE INDELEGABLE

2) El seguro de accidentes, de vida, o de responsabilidad civil; no libera al dirigente de la responsabilidad ética, moral y de conciencia de que por su negligencia o falta de planificación termine con la vida de un niño o joven, o resulte con daños permanentes 

3) Quienes se acerquen al movimiento scout porque les gusta colaborar con la educación de los niños y jóvenes y consideran que el escultismo no es una actividad de riesgo, que a ellos nada puede pasarles porque “la tienen clara” o que Dios hará que nada les ocurra a los niños, lo mejor que pueden hacer es dedicarse a trabajar con niños y jóvenes en lugares donde las actividades sean de menor riesgo que las que se realizan en el movimiento scout. Es preferible un niño que no se divierta tanto pero que esté vivo, a un niño que se divirtió mucho y terminó muerto o con un daño permanente que marcará trágicamente y de forma indeleble su porvenir.

Cuestiones de método

La planificación de las actividades que se realizan en el escultismo responde a un ordenamiento que permite la participación en el proceso de elección, selección y desarrollo de un proyecto en el que participan los distintos niños y jóvenes. En el proceso de toma de decisiones la participación de los niños y jóvenes es cada vez mayor, pero aún con adultos (mayores de 18 años) que se encuentran encuadrados en la categoría de beneficiarios, la responsabilidad de las actividades es en primer lugar del dirigente que se encuentra a cargo, del jefe de grupo que lo avala y de la institución de la que se es parte. 

Si un dirigente realiza una actividad que pone en riesgo la vida de los chicos, no puede excusarse en decir que en el curso de capacitación no le dijeron tal o cual cosa. Realizar una actividad o avalarla sin los requerimientos mínimos de seguridad es una responsabilidad indelegable, más allá de los niveles de formación institucional que se tengan. Si el dirigente no está capacitado para realizar una actividad y no consigue quien lo esté para que lo acompañe como experto, la actividad no debe realizarse. 

No hay cursos que eximan de la negligencia, de hecho es muy probable que gran parte de los accidentes disminuirían si no existiese connivencia entre los responsables de los chicos con las autoridades que tendrían idoneidad y capacitación adecuada, pero que al no estar a la altura de la función, luego que lo trágico ocurre unos y otros responderían corporativamente en función a identificarse con el dirigente responsable, y no con los chicos perjudicados y sus familias, confundiendo lo que es una actividad que se realiza desde el voluntariado con una especie de certificado de impunidad donde todo vale porque se hace con el corazón.

No es pertinente el debate de si el dirigente tiene derecho a veto o no. Dicha discusión es falaz en tanto y en cuanto las actividades que se decidan realizar puedan poner en riesgo la salud y la integridad de los niños y jóvenes; en estos casos la función mínima del dirigente es hacer uso del NO, y si no está en condiciones de hacerlo, es preferible que no esté a cargo de niños y jóvenes.

Gestando la aventura:

A veces sirve pensar el momento de la Gestación del Proyecto como si se estuviese escribiendo un libro.. En “Viaje al centro de la tierra” de Julio Verne nos encontramos con lo siguiente:

1) Título: Viaje al centro de la tierra.

2) Introducción: A partir del encuentro de un pergamino antiguo, el Profesor Lidenbrock y su sobrino Axel descubrieron los pasos a seguir para llegar al centro de la tierra. Planearon la marcha, se prepararon para la misma y buscaron un experto que los acompañara: Hans.

3) Nudo: comienza la aventura donde ponen en juego sus distintos conocimientos, exploran lugares increíbles, descubren animales y pasan por distintos momentos de aliento y desaliento

4) Desenlace: Se concluye el viaje y con él, las dudas que se plantearon durante el desarrollo del cuento.

Entonces, gestar un proyecto de aventura implica mucho trabajo, ya que debemos encontrar una idea general que sea el motor de lo que queremos hacer, por ejemplo un Triatlón por equipos donde se realizará una competencia de mountain - bike , ascenso a la montaña y carrera de 10 K. Veamos…

Titulo
El triatlón de las tres lunas

Introducción.
Consiste en una actividad distrital a realizarse por equipos el último feriado del año. El triatlón esta organizado por “lunas” en las que se ordenan la actividad de cada día. Los equipos están divididos en dos grandes grupos: Los vampiros y los licántropos, el resultado final de la competencia se obtendrá de la suma de puntos obtenida por cada grupo. El nombre de las lunas se corresponden con los de la saga Crepúsculo, y bajo la misma se realiza la actividad deportiva central más otras actividades en los distintos lugares.

Nudo.
- Primer día. Crepúsculo: Competencia 10 K entre Sierra de la Ventana y Saldungaray. Actividades por grupo (vampiros – licántropos) en el campamento volante
- Segundo día. Luna Nueva: Competencia mountain – bike entre Saldungaray y el puesto de la estancia Funke, que se encuentra en la base del Tres Picos. Actividades por grupos (vampiros – licántropos) en el campamento volante
- Tercer día. Eclipse: Escalada por equipos al cerro Tres Picos. Actividades por grupos (vampiros – licántropos) en el campamento volante

Desenclace
- Cuarto día. Amanecer. Amanecer en el cerro, bajada al puesto de la Estancia y actividad general inter grupos. Festejo y reconocimientos

Junto con la elaboración del Proyecto, la patrulla realiza el informe de factibilidad correspondiente, lo publicita y lo presenta en la Asamblea

Consejo de marcha:
El consejo de marcha, del cual los dirigentes son parte, analizará el proyecto que se presenta teniendo en cuenta:

- El informe de factibilidad en general

- Las actividades previas de capacitación y preparación necesarias, para lo que es recomendable consultar expertos.

- Los requerimientos de seguridad necesarios para el desarrollo de la empresa y las penalizaciones que impliquen ponerse en riesgo o poner en riesgo a sus compañeros

- Teniendo en cuenta el carácter de desgaste físico que implica el Triatlón, dos cuestiones complementarias serán muy importantes: el menú (requerimientos alimentarios) y que las actividades en los campamentos volantes de cada grupo no impliquen mucho desgaste físico, sino que apunten al encuentro, la diversión operando ayudando a regular el desgaste corporal.

- Para evitar que el sobresfuerzo se imponga a la racionalidad (“Apurémonos que nos pasaron!!!”) se sugerirá que los distintos equipos salgan en tiempos distintos (por ejemplo cada media hora)

- Se pueden establecer paradas obligatorias de dos minutos cada cierta distancia definida previamente por expertos, de manera que de ser necesario se puedan realizar controles clínicos, en especial a los chicos que puedan tener factores de riesgo pero que estén habilitados para realizar la actividad. 

- Se puede establecer que si alguien del equipo debe abandonar la actividad por recomendación clínica, esto no perjudique al equipo.

- Se definirá la necesariedad de expertos en distintas áreas para acompañar la actividad (guías de montaña, enfermería, servicio médico, ambulancia)

Una vez que el proyecto es analizado, se lo devuelve a la Patrulla con las sugerencias realizadas.

Organización y preparación:

Supongamos que el proyecto ganador fue “El triatlón de las tres lunas”

Consejo de marcha: Es esperable que los dirigentes organicen actividades de capacitación junto con los Guías de Equipo y que los guías de equipo realicen lo mismo con sus equipos. Algunas de las actividades de capacitación pueden ser compartidas por toda la Unidad, como por ejemplo las relativas a todo lo referente a mantenimiento, preparación y reparación de las bicicletas, haciendo especial hincapié en la seguridad.

Del análisis de la actividad sería esperable que el Consejo de marcha establezca una normativa de cumplimiento obligatorio para los participantes del “Triatlon de las tres lunas”, máxime teniendo en cuenta que el evento sería con invitación a los caminantes del distrito.

Los dirigentes acompañaran el proceso de pedido de autorizaciones, búsqueda de expertos, y todo aquello que hace a lo que compete a los adultos para el buen desarrollo de la actividad.

Ejecución:

El momento de ejecución es el más esperado, y si antes los dirigentes fueron colaborando en la seguridad y prevención de la salud para que la empresa fuese adquiriendo solidez, en este momento prestarán especial atención al desarrollo como responsables finales de la actividad, esto implica que cada “luna” implica determinados riesgos a tener en cuenta, por lo que en las actividades fuertes conviene acompañar y realizar controles de los participantes, en especial de aquellos que presentan factores de riesgo.
Festejo:

Si llegamos a este momento es porque planificamos la aventura y no la tragedia. Téngase en cuenta que lo expuesto como actividad sólo es a titulo de ejemplo, y que restaría analizar con detenimiento un proyecto real de estas características con cosas que seguramente se pasaron de largo. Igualmente creo que queda mas o menos claro lo expresado sobre la aventura en los escritos anteriores; teniendo en cuenta el “todo” quizás sería bueno generar un debate sobre este tema en el sector de comentarios del blog.

miércoles, marzo 02, 2011

Escultismo y aventura - tercera parte - Buho Terco




La aventura y el arte
Teniendo en cuenta definiciones anteriores decimos que la aventura es una forma de experiencia donde sentimos plenamente la vida y difícilmente podamos avanzar en su entendimiento sin considerar las dimensiones éticas y estéticas que se ponen en juego. Lo estético no es sólo cuestión de imagen; un contemporáneo de Simmel - Sigmund Freud – opinaba que “a la estética no se la circunscribe a lo bello, sino que se designa como doctrina de las cualidades de nuestro sentir”[1], por ello cada vez que recordamos algún suceso aventuroso de nuestra vida nos viene a la memoria una constelación de sentimientos, palabras e imágenes articuladas. No existe apreciación estética por fuera del lenguaje, por ello la construcción de la constelación de la aventura se hace entre el muro del lenguaje y el de la imagen, fuera de ellos encontramos aquello que es imposible de simbolizar y que se denomina real (que no es la realidad, porque esta implica simbolización)
De la misma manera que un cuadro tiene un marco que lo circunscribe[2] y un lienzo donde se pinta la obra, en la articulación ética - estética se conforma un marco simbólico que opera circunscribiendo los acontecimientos y que permitirá ordenar y localizar la experiencia. El lanzarse a la pura contingencia no es aventura ya que no se juega con lo serio. En lo aventuroso el sujeto se dirige a lo contingente con determinados recursos simbólicos – imaginarios que permitirán a partir de las identificaciones y conocimientos adquiridos ir construyendo respuestas ante los distintos sucesos. Si este marco no existiese el sujeto no podría orientarse y responder anticipadamente. Recordemos que lo aventuroso es vivido en cierta ensoñación que es mas profunda cuando más se aleja de lo cotidiano; si el marco simbólico es el del “hombre de los bosques” el sujeto lo vivirá como “hombre de los bosques”, identificación imaginaria (del Yo) en la que se articularán normas, valores y conocimientos que orientarán al sujeto durante el desarrollo de la aventura y ante la emergencia de lo novedoso. En una situación de riesgo psíquico o físico, comprobar que no se posee la destreza que se suponía desencadena la angustia o la vivencia de terror que al inhibir al sujeto suele producir desenlaces trágicos. Si en la ensoñación el Yo se duplica viéndose el sujeto como protagonista de una especie de película donde dispondría de los recursos para hacer frente a lo inesperado se hace necesaria la planificación del aventurero profesional para disminuir la posibilidad de riesgo vital o traumático en quienes deciden vivir la aventura. Cuando esto no ocurre aumenta exponencialmente todo tipo de riesgos psíquicos y físicos con la posibilidad de que el sueño rápidamente se convierta en pesadilla... tengamos en cuenta que las “historias reales” de los aventureros suelen construirse en función de quienes tuvieron buenas experiencias vitales, ocultándose las historias donde la tragedia y la muerte son el desenlace final, ya que esto no constituye una aventura.
Como en nuestra época vivimos en un mundo que exalta lo imaginario por sobre las posibilidades del sujeto; debemos ser muy cuidadosos por el engaño que implican las propagandas que incitan a la aventura, ofreciendo como mediadores diferentes objetos de consumo que van desde el alcohol hasta las zapatillas… El guión publicitario ofrece cosas para que el sujeto se identifique con determinada comunidad de estilo y de esta manera solucione imaginariamente las dificultades en torno a lo real de la sexualidad y la muerte. También debemos ser cuidadosos con las practicas educativas que se constituyen como un delirio teórico compartido suponiendo que a) Simplemente con contar con los elementos el sujeto es capaz de solucionar el problema, por lo que no es necesario alguien que ocupe un lugar de saber para transmitir los conocimientos adquiridos por siglos de transmisión cultural b) Las pedagogías que critican la repetición de la técnica y que la confunden con un objetivo “procedimental” que no necesita ser “ejercitado”.
Nuestro “mundo pantalla” en los niños y adolescentes provoca sensaciones que pueden llevar a situaciones de altísimo riesgo; ser campeón del “need for speed” no me da experiencia de manejo de vehiculos, de la misma manera que fumar determinado cigarrillo que vi en la TV no me habilita para correr picadas en la ruta – aunque lamentablemente algunos lo hacen - Para manejar un auto con destreza deben suceder otras cosas, y es sobre ellas que debe tener efecto el marco simbólico de la aventura que se propone. En la articulación ética y estética las imágenes pueden simbolizarse y las palabras pueden imaginarizarse en el guión de la aventura y en cada una de las expresiones que conformarán su vivencia. Es muy importante que quien se encuentre en el lugar del aventurero profesional sea capaz de transitar por el “cuadro” despertando el entusiasmo de los aventureros. Recuerdo que en ocasión den realizar una excursión con scouts, mientras caminábamos por el cauce de un río en un momento me di vuelta noté en los rostros de los niños un goce que los atravesaba a cada uno de distinta manera (la fantasía de cada uno resonaba en la fantasía grupal); ellos no sabían que el día anterior habíamos recorrido de lado a lado y a lo largo los 500 metros por los que transitábamos verificando la seguridad del lugar por lo que la vivencia de incertidumbre (la de ellos porque nosotros conocíamos la ausencia de riesgos) le otorgaba un condimento especial a una actividad en la que en cualquier momento podría suceder cualquier cosa. Quien ocupa el lugar del aventurero profesional es el responsable de que la aventura pueda ser vivida y por medio de las opciones estéticas que elije – como en este caso-, permitir que un grupo de chicos pueda tener una vivencia de “alto voltaje” sin que exista riesgo para ellos… este manejo de los aspectos imaginarios de la aventura permite la articulación de sentimientos, palabras e imágenes en un relato que en parte será construido y compartido por todos y que en parte será patrimonio singular intransmisible de cada participante.
Es interesante plantearnos que la experiencia de la aventura dentro de su Marco Simbólico posibilita en muchas oportunidades distintos tipos de experiencias que se relacionan entre si: sublimes, de beatitud y místicas. En las experiencias sublimes el sujeto se encuentra con una disposición particular del espíritu en la que cierta representación placentera (aquello que enmarcado en el cuadro) ocupa su facultad reflexiva, por ello Simmel afirma que la aventura sucede en un “no pensar” lo que implica un rebajamiento de la conciencia que permite la ensoñación; lo sublime se encuentra del lado de la contemplación por lo que el sujeto depone la mirada ante la experiencia para dejarse atravesar por ella, provocándole en algunas ocasiones el sentimiento de beatitud o de felicidad plena que para los antiguos griegos era señal de sabiduría. Finalmente la aventura puede provocar que el sujeto se encuentre con una experiencia mística que en el primer texto de la revista (Apuntad Alto! “Volver a BP”) definimos de la siguiente manera: “aquellas experiencias simbólicas, indecibles, que permiten que la individualidad se subsuma en una vivencia de Unidad con Dios o con los Ideales que sustentan el Ser; que sumergen a la persona en un “alto voltaje” produciendo un crecimiento por Identificación al amparo de los Ideales”.
Vladimir Jankelevitch afirma que “las aventuras de los demás o las mias, en tanto que me han convertido en otro o en una tercera persona ante mi mismo tienen por definición un carácter estético”, quizás por ello pasan a formar parte del patrimonio de los relatos de las personas, grupos y comunidades.

[1] Sigmund Freud, “Lo ominoso”, AE XVII
[2] Horacio Wild. Revista Conceptual Nro. 8 - Estudios de Psicoanálisis. Articulo “El ícono, una palabra para el ojo”

Escultismo ¿parte de la ciudadanía activa? ¿o del movimiento de antihéroes?

                 Vivimos en un mundo donde los “antihéroes” se plantean como modelo social. Sus valores se han convertido en los “nuevos” va...