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martes, enero 15, 2013

Héroes: la dimensión épica del escultismo



“Me gustan las nuevas teleseries. (…) mi favorita es Héroes. 
Trata de un grupo de marginados, cada uno con un poder distinto,
que se unen para fabricar una sociedad alternativa.
 Hay que encontrar nuevas formas de conciencia.”
Slavov Žižek

             Siempre es difícil ubicar un comienzo porque la historia es un poco más compleja aunque quizás la caída del muro de Berlín y el supuesto triunfo del capitalismo puedan utilizarse como referencia  del golpe y del derrumbe de la dimensión poética de la educación y del escultismo. Al caer las Ideologías (se hablaba de su muerte) la ciencia – que siempre depende de quién paga – comenzó a  ubicarse en el lugar de la Verdad y el mercado multiplicó las sustancias y objetos para remediar el malestar lo que generó más que un alivio una profundización en la dificultad del lazo con los otros ya que la Ideología y la religión siempre fueron generadoras de lazo social - la pérdida de la brújula de los Ideales nunca es sin consecuencias para las personas-.

            La pedagogía - dócil al Amo de turno - produjo un proyecto supuestamente “progresista” basado en una concepción del hombre cognitiva - comportamental que se impuso en lugar de la Verdad. “Apuntad Alto!” surge a partir del texto “Volver a BP” donde se denunciaba cómo en el Programa “de la Unidad” se imponía esta visión discutible desde la filosofía del escultismo – siempre que se sostenga que la misma es humanista. El desarrollo del MACPRO y las cartillas fueron y son el ejemplo más claro de la perversidad de multiplicar un pequeño grupo de Ideales en un conjunto importante de comportamientos - actitudes concretas y del error de reducir la complejidad de la técnica a un objetivo procedimental. Del 5% de bueno se paso al 100% de conductas adaptadas, de buen ciudadano - ¿Para quién?-

                        Recuerdo los debates en los 90’ sobre el lema de la etapa intermedia. En el Equipo Nacional de Programa la discusión era que no debía ser “Salvar” porque hacía referencia a la religión, ubicaba la historia entre salvadores – salvados, o porque era heredera del raiderismo (en los 70 tambien se quiso “salvar” al mundo, pero de eso no se hablaba…). Había temor que los Cabildos (posteriormente las INDABAS, nuevamente destruidas hace poco tiempo por la nueva Política de Programa) definieran este tipo de cosas… el lema debía ser solamente Siempre Listo… La dimensión épica no debía ser tenida en cuenta… la aventura sobrevivió de casualidad porque también estuvo a punto de perderse…

            Ante un escultismo vaciado en su dimensión heroica no se hicieron esperar Programas “parche” que buscaron ofrecer alguna solución sin cambiar la concepción pseudo – progresista del Programa: primero  “Regalos de Paz”, luego “Scouts del mundo”, “Mensajeros de Paz” – reintroducen una dimensión épica sin cuestionar el marco teórico- ideológico del Programa, que cuenta con conjunto de más de 100 objetivos educativos actitudinales individuales (Macpro Caminantes) como conductas a lograr…
           
Una épica para el siglo XXI

            La recuperación de lo político en varios de los países de nuestra América Latina  reintroduce la discusión sobre lo épico en adolescentes y jóvenes y por primera vez las discusiones en nuestro continente adelantan a las europeas (pensemos que hace muy poco tiempo ingresaron a la crisis del neoliberalismo y aún no hay un recupero de lo político). Una parte importante de los dirigentes actuales se formó en un discurso donde lo político, lo artístico, lo religioso, el amor y la ciencia fueron vistas desde una perspectiva mercantilista, una especie de “casting” narcisista permanente, por lo que la posibilidad de alojar a los nuevos jóvenes en su diferencia se encuentra dificultada.

                        El escultismo del siglo XXI necesita una recuperación de la dimensión heroica, la misma que lanzó a muchos jóvenes a la aventura de dejar el mundo en mejores condiciones. Debemos entender que cada época necesita reactualizar el escultismo, pero sin renunciar a sus principios. Los comienzos del XX fue un período donde la tríada industria – contaminación – explotación arrasaba con la niñez condenando a muchos niños a la miseria, el cuidado de sus hermanos porque sus padres estaban en la fábrica, la imposibilidad de educarse y construir un futuro; en ese contexto el escultismo se ofrece como posibilidad para que los chicos pudieran tener algún tipo de contacto con la naturaleza, crecer fuertes y en valores… en comienzos del XXI además de la continuidad de algunas de las mismas temáticas, el escultismo puede ofrecer una experiencia real (no virtual) del encuentro con los otros generando la posibilidad de cambios por fuera de los que ofrece el mercado, donde ya se incluyen las buenas obras con la compra del producto “Ud compra … y nosotros plantamos un árbol en el amazonas” “Haga clik en este link y le damos un plato de comida a un chico hambriento de África”…

            A diferencia del XX  hoy se nos plantean nuevos modos de construir una épica conjunta y la serie televisiva HEROES lo grafica de manera brillante: En el futuro en la ciudad de NY ocurrirá una catástrofe atómica que la borrará del mapa y un grupo de jóvenes ordinarios, comunes, marginales serán los  únicos que podrán evitar la catástrofe; algunos de los principales personajes son los siguientes:

Claire Bennet: adoptada, animadora, estudiante, curiosa, rebelde. Descubrirá su poder de regenerarse biológicamente.

Hiro Nakamura: Oficinista amante de los cómics, está convencido de que es un héroe y su poder es detener el tiempo y viajar en el tiempo

Ando Masahashi: compañero inseparable de Hiro, no tiene mas poder que el del amor y entrega a su amigo.

Peter Petrelli: Hijo de una familia poderosa, desestimado por su madre, trabaja como enfermero. Su poder es absorver poderes de los demás

Isaac Mendez: Pintor neoyorkino, adicto a la heroína, su poder es pintar el futuro.

Sylar: relojero que se convierte en asesino serial para robar los poderes de otros (el malo)

Mohinder Suresh: Profesor de genética indú que viaja a EU luego de la muerte de su padre para investigar que había ocurrido.

            La serie muestra un laberinto temporal (pasado - futuro) que va marcado fragilidad de la realidad y del Yo en ella. Cada uno de los personajes será Héroe en tanto descubra su poder personal, lo acepte, y lo ponga en juego para el salvataje de la ciudad de NY, que fuera pintada por Isaac  Méndez destruida por una futura explosión nuclear… una bella metáfora para pensar el escultismo y el Programa que se ofrece.

            Podríamos comenzar por preguntarnos ¿Acaso nuestras realidades no permiten la construcción de relatos donde en cada uno de los lugares cada chico descubra su “poder” y a partir de él  se articule con otros en una aventura épica? Pienso en mi ciudad y el enorme problema ecológico del Polo Petroquímico, el actual avance sobre los humedales, la problemática del uso de agroquímicos,  las problemáticas de salud, educación, generación de mercados alternativos… y la ausencia de la gran mayoría de los scouts en esos temas. Si se practica un escultismo autista – recreativo vaciado de su dimensión épica no puede dar lugar a lo que hoy se constituye como el gran desafío del Programa: Renunciar al proyecto biopolítico del “Scout Total”  para dar lugar a la singularidad de cada uno de los chicos, entendiendo lo singular como lo mas propio, lo que no es igual a otra cosa… y esto lo encontramos en las especialidades, a condición de pensarlas en función de los otros (como don)

            Difícilmente el escultismo responda a las necesidades del siglo XXI si no apunta a descubrir y desarrollar lo singular de cada uno de los niños y jóvenes… la especialidad no es a la manera de la película “Up!” donde se trata de completar “la que falta”… todo lo contrario, se trata de que la condición del desarrollo tiene que ver con lo más propio por lo que se debe aceptar que muchas faltarán, y que en el Gran Juego se trata de  articular en un proyecto de comunidad… la filosofía badenpowelliana del 5% de bueno versus la versión OSI del 100%...de alguna manera, el dirigente scout es como Mohinder Suresh que como científico y hombre de Fe irá armando un mapa donde trazará distintas relaciones para ubicar a los superhéroes y los poderes que cada uno de ellos tiene para posibilitar que las piezas sueltas encajen en un proyecto común.
         
            Recuerden… pueden hacerse muchas cosas en el escultismo, pero si perdemos la dimensión épica, perdemos una de las patas esenciales del modelo educativo de BP

domingo, julio 01, 2012

Juego, Expresión y Ficción , ejes de la construcción de la subjetividad del niño en el escultismo



1, 2, 3… 110 0bjetivos

Antoine de Saint Exúpery en su excelente libro “El Principito” hace referencia al  “contador de estrellas”, que cuenta, cuenta y cuenta como manera de controlarlas y con la ilusión de poseerlas.  ¿Cómo se puede pensar ser dueño de ellas?  El dirigente de Programa de Jóvenes que se desprende de los manuales participa del movimiento scout también contando, no estrellas sino objetivos en un sistema imaginario que apunta a generarle la sensación de   que se puede controlar el comportamiento a través de  “objetivos actitudinales”. Una grilla se convierte  en un dispositivo que en nombre de “la persona que queremos” establece una maquinaria de control de conductas que aplasta la constitución de la singularidad del sujeto con relación a la Ley (la lectura del recientemente publicado libro “El dispositivo de la persona” del filósofo italiano Roberto Espósito les permitirá profundizar sobre el tema ). El corazón del dispositivo de poder se produce a partir del descentramiento del lugar que ocupaba la Ley Scout hacia el conjunto de postulados que aparecen en “la persona que queremos”, que se multiplica y traslada cual telaraña, a la grilla de  “objetivos actitudinales” donde cada grupo de edad tendrá su paquete de objetivos/comportamientos,  produciéndose en acto la eliminación de la distancia entre el Ideal del ser ( planteado en la Ley Scout  ) y la realidad cotidiana reducida a un conjunto de conductas esperables y contables  marcando fuertemente una línea biopolítica que dudosamente podría considerarse afirmativa… el paradigma del programa no ataca los problemas de época, más bien es parte de ellos ya que obedece al paradigma  del niño cuantificado, fetichizado, sujetado pero no sujeto.

¿Cómo ocurre esto? La aparición y el uso del dispositivo introduce una ruptura en el juego produciendo dispersión en sus elementos estructurales. Se pretende de volver a unirlos utilizando lo que provocó el quiebre… la malla de objetivos. Por supuesto que el juego tiene una finalidad e incluso podemos hacerla conciente (no es eso lo que está en discusión)… el efecto distorsivo ocurre cuando aplicamos el dispositivo de objetivos como mecanismo biopolítico generando entre otras cosas y en el mejor de los casos una planificación falsa donde el dirigente y los chicos elegirán algo que les gusta viéndose obligados a pasarlos por el dispositivo para que la actividad quede “acorde” al programa, a la manera de ficha Reme o sea, a un programa escolarizado.

El juego: Una trenza entre expresión, ficción y simulacro 

                Sabemos que la trenza es un entrecruzamiento entre distintas hilos o sogas que forman un solo cuerpo… sea este un piolín, una pulsera, una traba de pañoleta.

De igual manera sucede con el juego, entendemos que su estructura es la de una trenza en la que forman un solo cuerpo la expresión, la ficción y el simulacro sin que establezcamos un orden de importancia dado que aunque no entendamos el juego del niño, los tres elementos están presentes en la constitución de lo lúdico.

El juego  es un simulacro ya que en él se ponen a trabajar distintas situaciones que son dadas como verdaderas, de allí que  aquello a lo que se invita a jugar sea muy importante de la misma manera que el velo sobre lo que se pone en juego ya que la seriedad o lo verdadero lo mata[1]; un ejemplo de ello es la imposibilidad de juego en el autismo donde en el espacio de  talleres terapéuticos se busca articular algo de lo singular para introducir la posibilidad de un simulacro con otro o con otros.

 En los juegos grupales cada uno de los participantes es convocado para construir un espacio común participando desde un estilo propio. Es un simulacro compartido que resonará de distinta manera en cada uno develando un estilo de juego que se caracteriza por una forma de expresión. La ficción es la trama simbólica que sirve de sustento y como decía San Agustín este término no indica algo “mentiroso” sino una figuración de la verdad.

Como en toda trenza, es difícil separar los elementos del todo que conforman, por ello solo de forma artificial podemos ubicar al simulacro como el telón de fondo del juego, lo Imaginario en sí y a las Ficción como aquello del orden de lo simbólico, como aquello que nos permite tratar el juego como texto que permite a los participantes servirse de él en tanto construcción de la personalidad y emergencia de la subjetividad.

El juego siempre obedece a fines y esto es algo que puede verse en todas las culturas. Importa estar atento a los tiempos del juego: la condición de actividad repetitiva por la que se consiste una actividad convirtiéndose en estructura del juego y la posibilidad de que por la estructura del juego se genere un acontecimiento singular en los distintos participantes. La coherencia interna del Gran Juego es la que nos permite pensar en la finalidad del juego scout; la atomización de las actividades en una serie contable mas que permitir que el juego sea se constituye en obstáculo.-

Scouts en inclusión. Algunos trucos útiles para pensar el trabajo

  En el escrito anterior sobre inclusión (“la inclusión en  el movimiento scout: desafíos, obstáculos, límites” ) planteaba primeramente que...