martes, octubre 11, 2022

El lugar del relato y las reglas del juego en los bordes de la ciudad

 



            En el escrito anterior abordamos el tema de la construcción del espacio, el tiempo y el ritmo del juego en lo que denominamos “bordes de la ciudad”. Conviene recordar que el punto de partida no se refieren solo a la marginalidad entendiendo que en la ciudad hay distintos bordes. En este escrito abordaremos dos cuestiones: El juego como relato (articulación de lo simbólico del lenguaje con lo Imaginario) y las reglas del juego (simbólico). 

El juego como relato: 

            El juego siempre es un relato. Jerome Bruner considera que un relato es la afirmación de lo que se considera una realidad. Basta observar a un niño de dos años jugando para observar que mientras realiza su actividad habla (aunque no en un lenguaje articulado), relata  sus acciones fonemáticamente e incluso pareciera guionar sus acciones, de allí que puede afirmarse que el juego es un “constructor de realidad”. 

            El relato tiene la capacidad de moldear la experiencia, le da forma y consistencia. En la narración del juego infantil interviene (1) la posibilidad de transformación de lo vivido en forma pasiva convirtiéndose el niño en sujeto activo, lo que permite lograr una forma de dominio sobre objetos externos brindando la posibilidad de elaboración -por ejemplo si ha sido golpeado, en el juego “reta” a sus juguetes y los golpea, lo mismo sucede con los compañeros de juego - (2) la posibilidad de actuar en el juego sus miedos, angustias y fantasías por medio de un proceso de externalización – a veces la angustia vivida como fragmentación aparece fragmentando el juego en sí, o rompiendo los objetos del juego- (3) la posibilidad de invención, novedad, exploración de nuevas posibilidades del ser. 

            Jerome Bruner decía que una narración no modela solo el mundo, sino a quienes quieren darle un significado. En el movimiento scout el uso más exquisito del relato lo observamos en la Manada, donde el espacio de la Selva produce sentidos casi de forma continua, ofreciendo la posibilidad de dar curso o hacer algo distinto con lo que en el párrafo anterior denominamos (1) y (2). La base del relato en el juego scout es la posibilidad de permitir a los niños hacerse de distintas identificaciones que se ofrecen, para de esa manera ofrecer un sustrato a la orientación en los valores que surgen a partir de la Ley Scout. 


            En los niños que se encuentran en los bordes o más allá de ellos, el relato es un organizador del cuerpo por ende colabora en el ordenamiento de la espacialidad del “yo”, el tipo de relaciones con los objetos, la temporalidad y el ritmo de juego. Algunos dirigentes / educadores se saltean el relato brindando solo un nombre el juego y enunciando las reglas, pero eso no alcanza en tanto la identificación inicial de los seres humanos es visual – motora posibilitando asumir una imagen que contiene al cuerpo. Cuando los niños van a realizar un juego, el relato de los personajes intervinientes (que se hace con palabras) moldea la imagen con la cual los jugadores podrán identificarse. 

            Debemos diferenciar los microrrelatos de los juegos, del relato del Gran Juego. Mientras que los “pequeños juegos” apuntan a identificaciones efímeras,  el Gran Juego ofrece identificaciones duraderas y estables, de allí la importancia del Escultismo como sustrato identificatorio a la hora de la construcción de sentidos y la orientación del deseo en función de los valores que se proponen. Este punto es de vital importancia para entender la diferencia existente entre hacer juegos con niños (por ejemplo, en un merendero, un oratorio, algún centro comunitario, una ludoteca) y hacer juegos con niños que se encuentran en el borde, articulados en el Gran Juego que propone el escultismo. 

            Hace poco más de una década en el texto “Los tiempos del juego” explicaba entre otras cosas que en el Gran Juego (no en los “pequeños juegos”) en un primer tiempo nos encontramos con el juego y sus reglas, mientras que en el segundo tiempo durante el desarrollo, se produce la ritualización. Este segundo tiempo es el que permite al niño que un acontecimiento (sucedido en un pequeño juego, como el caso de los excesos de cuerpo) obtenga relevancia, se transforme en experiencia para poner en primer plano la subjetividad y trascenderla. 

Las reglas del juego 



            El juego desestructurado no existe, siempre hay reglas, la diferencia es si las mismas son producto del propio jugador (que juega solo) o del juego en sí (reglas que operan como “terceridad” asumidas por todos los jugadores).

            Las reglas implican la presencia de un Otro que opera como regulador del juego. Como decíamos en uno de los escritos anteriores, debemos tener en cuenta que muchos de los niños que se encuentran en los bordes atraviesan la niñez en medio de las dificultades para construir un Otro que opere como terceridad, por lo que pueden suceder dos cosas (1) Ante la ausencia del Otro (niños que viven sin atención familiar o tienen determnada condición psíquica) y no funcionar la terceridad se puede jugar de cualquier manera, lo que implica que las relaciones de tensión agresiva que se producen en el juego no tienen mediación, “vale todo" con tal de ganar, en tanto se trata de “yo o el otro” (2) Ante la presencia del Otro que impone un orden de hierro (por ejemplo violencia familiar o un niño que vive el mundo desde una condición psíquica particular) en el juego se suelen ocupar dos lugares: el de quien somete a los otros o el de los sometidos por los otros. 

            El dirigente / educador, que dirige el juego, tiene la responsabilidad de que el mismo se realice dentro de las reglas que se enuncian y que permiten jugar en un clima de confianza. Existen distintas posibilidades de intervención 

(1)  Cuando aparecen fenómenos de “fuera de juego”, deben ser sancionados de acuerdo con las reglas del juego. La sanción funciona como “así no jugamos” y sirve para que el juego se mantenga reglado, dejar pasar estos fenómenos acrecienta la agresividad en el juego

(2)  Cuando en el juego comienzan a aparecer varios fenómenos de exceso, el juego se termina.

(3)  Si la actividad se enmarca en una competencia de patrullas, la puntuación se realiza a lo “Harry Potter” (cuya autora fue scout), dividiendo los puntajes de una manera que permita premiar no solo al ganador sino a quienes jugaron acorde al juego scout. Una de las formas de realizarlo es dividir los puntajes de la siguiente manera: (a) Competencias diarias: 1er puesto 70 pts, 2do puesto 60 pts, 3er puesto 50 ptos (b) Orden de la patrulla: 10 pts (c) Espíritu de Patrulla 10 pts (d) Observancia de la Ley Scout 10 pts. De esta manera si la patrulla que termina ultima en los juegos y se destacó en el resto de los items puede terminar en el 1er puesto.

(4)  Es conveniente ir instalando que los guías de Patrulla en Corte de Honor (o la Asamblea en caso de que el método que se utilize la incluya) sean los que definan los items (b), (c) y (d) de forma que se interioricen las reglas del Gran Juego.








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