“Algo se acerca. Algo sediento de sangre.
Una sombra se levanta
en el muro a tus espaldas,
engulléndote en la
oscuridad. Ya casi está aquí.”
Mike en
Stranger Things, 1er cap. Temp.1
¿Por dónde
empezar a escribir sobre esta maravillosa y extraña serie que lleva dos
temporadas y ha atrapado público de distintas edades?
He visto y
hemos compartido algunos capítulos con mis hijos que también se sintieron
atraídos por la trama y la “devoraron” rápidamente. ¿Qué hilos tocaron los
mellizos Matt y Ross Duffer al momento de crearla?
Estamos
acostumbrados a repetir las frases de BP donde afirma que los patios y los
callejones pueden convertirse en el escenario del juego donde los muchachos darán
vida a los corsarios, y la serie nos muestra de forma maravillosa que los
juegos no sólo son la aventuras de nuestros sueños más bellos sino también de
nuestras pesadillas, y nos ayudan a exorcizarlas.
¿Cómo
comienza?... un grupo de púberes del pueblo de Hawkins juegan a “calabozos y
dragones” en el sótano de una casa. Will realiza una jugada contra un
Demogorgon (demonio del juego) justo en el momento que la madre del dueño de
casa corta el juego. Era tarde y como es un pueblo tranquilo, vuelven en bicicleta
a cada una de las casas. Una figura horrorosa se cruza en el camino de Will
quien cae de su bicicleta y comienza a correr para desaparecer sin dejar más
rastro que su bici a la vera de la ruta… comienza la historia de la búsqueda de
Will donde el pueblo poco a poco se va convirtiendo de un lugar familiar a uno
cada vez más extraño donde sucederán cosas… La serie jugará con dos planos: el
del mundo puberal de la pequeña pandilla convertida en patrulla y el mundo de los
adultos; el pueblo de la realidad y “el otro lado “- dimensión alterna en
referencia directa al “valle de las sombras”-
La pandilla
conformada por Mike, Will, Dustin y Lucas nos muestra el mundo preadolescente
de forma maravillosa. Sobre el mapa de Hawkins ellos han trazado su propio mapa
renombrando las calles con los nombres de “El Hobbit” constituyéndose en una
clave secreta que utilizarán para informar su localización y hacia dónde
dirigirse para los encuentros. Los Walkie Talkie serán su medio de comunicación
principal donde se pondrán en contacto e informarán sobre las distintas
situaciones - también en clave que sólo puede ser entendida por ellos-. Como
todo grupo tienen sus reglas de amistad y camaradería: el que empieza la pelea
pide perdón y la renovación de la amistad se sella con un apretón de manos, los
amigos no mienten, cuando se realiza un trato con un escupitajo en la mano éste
debe ser cumplido.
Un párrafo
aparte merece el tema de la inclusión de niñas dentro de la Pandilla, tanto en
la primera como en la segunda temporada se vé que ésta no es una situación
sencilla para los púberes en tanto la pandilla es cosa “para chicos” y el
ingreso de una niña es vivido con cierta perturbación. En la primera temporada
Once es producto de sospechas y acusaciones por parte de Dustin y Lucas
mientras que MiKe comienza a descubrir el amor y por ello la protege pero
también reacciona de forma ambivalente, poco amistosa. En la segunda temporada
con Maxine (Max) va a suceder algo similar aunque ella entra de manera distinta
en tanto es primera en uno de los videojuegos, maneja el skate con una soltura
envidiable para el grupo y es una chica ruda. Si Once representa de alguna
manera el enigma de la femineidad (aunque su aspecto inicial es andrógino) Max
representará una identificación “viril” en tanto la pandilla la toma como
competidora en su mismo campo. En los dos casos el grupo de preadolescentes
tiene dificultades para la inclusión de las chicas, y la vía de amor es la
puerta de entrada. También observamos en la serie cómo se presenta la
adolescencia (los hermanos mayores) y la escuela, en un mundo donde las
relaciones entre los sexos comienzan a estructurarse a partir de estereotipos a la hora del amor.
Apertura y cierre de lo
siniestro.
Como en el ajedrez, siempre tenemos un movimiento de apertura y uno de
cierre… en el medio el desarrollo del juego. Estos dos momentos en la primera
temporada se localizaran en el juego de rol que dura casualmente tantas horas
como la suma de los capítulos de la serie. El comienzo lo ubicamos en la jugada
donde Will se sacrifica por el grupo ante un demogorgón y al volver a su casa
desaparece para dar lugar a la primer temporada, en el final de la serie nuevamente
juegan pero en esta ocasión ganan aunque Will se siente descompuesto y se
dirige al baño para vomitar un gusano mostrando que el cierre no es el final,
sino un nuevo movimiento de apertura hacia la segunda temporada donde ese
gusano tendrá un gran protagonismo.
Personajes adultos y
adolescentes
Tres adultos
nos llamarán especialmente la atención por la posición que ocupan cada uno de
ellos en la serie, de ellos podemos señalar algunas enseñanzas:
·
El
profesor de Ciencias Scott. Apoya a los muchachos en sus investigaciones y
proyectos no solo alentándolos y brindando o sugiriendo material de lectua,
sino poniéndose a su disposición incluso por la noche cuando se encuentra en su
casa junto a una chica. El profesor Scott incluso les facilita un caro equipo
de radio de la escuela con el que la pandilla logra establecer comunicación con
Will
·
La
mamá de Will. Con una actuación realmente espectacular de Winona Ryder, ella
nos muestra que ante la certeza de que su hijo se encontraría vivo y aunque
parezca una locura, no escatima recursos para intentar codificar lo que ella
entiende como intentos de comunicación de su hijo a través de las luces. No
solo toma en cuenta los indicios lumínicos sino que se ocupa de desarrollar y ofrecer
un sistema de decodificación / codificación para poder comunicarse con Will.
Ella y el comisario del pueblo son los que finalmente rescatan a Will en la
primer temporada (no nos referiremos a la segunda para no “spoilear”)
·
El
jefe de Policía Hooper. Fue quien dirigió la búsqueda de Will y aunque estuvo
tentado a abandonar la investigación, a través de distintos indicios de que
algo en toda la historia no cerraba, no cesó de buscar y finalmente pudo
rescatar a Will junto con su madre, negociando el silencio de la comunidad y
entregando a Cé.
·
Nancy
y Johnatan. Los hermanos adolescentes de Mike y Will que a partir de la
desaparición de una amiga (Barb) realizarán su propia investigación para ocupar
un rol importante sobre los últimos capítulos de la serie.
.....
La
desaparición de Will impacta en el grupo, los adultos organizan distintas
partidas de búsqueda pero no dejan participar a los muchachos, entonces ellos
motivados por el sacrificio que su amigo había realizado en el juego y por sus
códigos de grupo deciden hacer lo posible para encontrarlo. La aparición de
Once (Cé), una extraña niña de pelo rapado que puede indicar que ha visto a
Will aunque aún no maneja la comunicación de manera adecuada, introduce una
perturbación en el grupo pero también una certeza: Will está y lo tienen los
malos, quizás los mismos malos que tenían a Cé.
Con el
correr de los capítulos y alguna información del profesor Scott la pandilla
puede entender la metáfora de Cé cuando toma el tablero del juego “calabozos y
dragones” para darlo vuelta y ubicar a Will “del otro lado”. La idea de una
dimensión paralela a la manera del “Valle de las Sombras” permite que el grupo
pueda determinar que se produjo una ruptura y un portal que comunica ambos
mundos, la realidad con “el otro lado” donde Will se encontraba escondido y que
era imperativo rescatar antes de que el monstruo lo devore.
La segunda
temporada redoblará la apuesta complejizando el mundo del “otro lado” donde ya
no se tratará de un monstruo suelto sino de una especie de virus necrótico que
intentará tomar control sobre la realidad donde Will será tomado por una
especie de araña gaseosa negra para utilizarlo como espía. Una imagen del
Halloween con la pandilla disfrazada de los “cazafantasmas” nos permitirá
pensar que nos encontramos con una verdadera patrulla de la cual los adultos
podremos aprender sobre el mundo de los chicos y sobre nuestra posición en el
juego.
Mi hijo de
14 me contaba que en su whatsapp del grupo uno de los chicos comentó un final
(falso) a la manera de Spoiler y uno de sus dirigentes le dijo que no haga eso
porque recién estaba viendo el tercer capítulo de la serie. Para el que quiere
ver, Stranger Things puede convertirse en un puente con los scouts y
acercándose el tiempo del campamento podremos jugar a que la realidad del lugar
de acampe se convierta en un lugar donde cosas extrañas sucedan, siendo una
invitación para un buen juego donde los adultos puedan cuidar a los muchachos a
la manera de Hooper y brindarles material para despertar sus inquietudes y creatividad
como el profesor Scott.
Posiblemente
más adelante escribiré sobre la segunda temporada… pero quizás lo mejor sea invitarlos
a verla apelando a la creatividad que todos poseen para poder convertir una
serie en la base de una actividad scout donde todos puedan crecer.
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