domingo, febrero 06, 2011

Escultismo y aventura - segunda parte - Buho Terco



La aventura, entre el juego y lo serio:
Existen diversos modos para abordar la aventura, uno de ellos podría ser la perspectiva del juego puro cuyo objeto es la diversión entendida como ganancia de placer. Esta modo de pensarla nos alinea en lo que en otro artículo denominaba “ética del entretenimiento”[1] donde la inmediatez y lo efímero propio de la posmodernidad, atenta contra la posibilidad de emergencia del sujeto. La diversión del juego puro es a-subjetiva y tapona la posibilidad de que el sujeto se responsabilice e interrogue por su ser.
Desde el punto de vista del juego, a la “seguridad sonámbula” debemos agregarle el sonambulismo y en ocasiones el aburrimiento generado cuando el sujeto salta de una actividad a otra sin tiempo de hacer experiencia. Si le sumamos la falta de descanso nos encontramos con un estado de rebajamiento de la conciencia que no permite la generación de vivencias de pleno sentido personal por lo que difícilmente queden huellas duraderas de lo que se realiza. Como ejemplo podríamos pensar lo que le ocurre al llegar a su lugar de origen a quien recorre los lagos de la zona de Neuquén y Rio Negro en 7 días… comienza a mostrar las fotos a sus amigos y cavila al momento de ubicar y ubicarse… todos los lagos pasan a ser iguales y resulta casi imposible extraer de cada uno algo que los diferencie. Una cosa es cierta extrañeza que puede provocar la aventura, otra es el haber recorrido 14 lagos sin detenerse en un estado de entre - sueño, “engordando” la vista al devorar completo el menú del lugar, lo que implica no haber podido hacer experiencia de lo singular solo propiciado al elegir una comida del menú. El encontrarse con lo posible que es no – todo, favorece la producción de un sentido personal.
El problema central de la subjetividad posmoderna es el mandato de NO PERDERSE NADA DE LO QUE SE OFRECE Y SENTIRSE CULPABLE DE NO GOZAR HASTA EL LIMITE O MAS ALLA. Muchas personas que buscan “aventura” en realidad se deslizan por una serie de objetos diseñados que se venden en el mercado invitando imaginariamente a formar parte de una “comunidad de estilo” (aunada en modos de consumo de diversos productos como música, deportes, etc) que no debe ser confundida con un “estilo de vida”. El diseño de las “comunidades de estilo” consumidoras de determinados productos ofrece una posible identificación imaginaria con la pretensión de garantizar la cobertura del vacío del ser por medio de un merchandaising que va desde la ropa hasta determinado tipo de actividades, todas ellas mercancías engañosas ya que al ofertar el uso de determinados productos como ampliaciones del “yo” para tornarlo imaginariamente poderoso, entran en un tema que ya no es un juego sino que es algo serio… que el “yo” inflado imaginariamente cree que con el uso de dichos productos podrá sortear los riesgos aun sin habilidades y conocimientos… incluso sin esfuerzo.
La conceptualización sobre la aventura que se realiza en el mercado se encuentra estrechamente ligada a la prisa, quizás por eso se piensa que mayor cantidad de actividades en la menor cantidad de tiempo sería garantía de que se ha vivido una “aventura”. En esta lógica, lo que se compra – o se arma para uno mismo- son series de objetos y programas del mercado a la manera de los ”viajes de egresados” donde se ofrece ir a bailar todas las noches y toda la noche ,beber mucho, levantarse todas las mañanas a desayunar, hacer las excursiones, bañarse, hacer rafting, tirarse por la tirolesa, bañarse nuevamente, cenar y seguir bailando a la noche para que la rueda vuelva a girar… por supuesto que esto no se realiza con cualquier indumentaria u objetos… Si le sumamos el exceso que implica la “pornografía generalizada” a la que hace poco hizo referencia el Psicoanalista Eric Laurent[2], nos damos cuenta que ya no se trata de las aventuras reguladas en la época en las que el sujeto podía limitarse, época de surgimiento del escultismo… nothing is imposible se convierte en la actualidad en un mandato mortífero.
Notamos que la aventura desde la perspectiva del entretenimiento, del puro juego puede ubicarse dentro de las drogas sociales que a cambio de proporcionar algunos goces efímeros a los protagonistas, obturan la posibilidad de realizar experiencia[3], por lo que sólo obtiene un plus de satisfacción que llama a la obtención de otro nuevo respondiendo a la estructura de señuelo en la que se consisten los objetos que se ofertan en la posmodernidad, donde el consumidor literalmente se consume en los objetos, no logrando la satisfacción prometida en tanto esta es imposible por estructura.
Podríamos pensarla como un juego serio pero esto es muy complicado ya que no se juega con lo serio porque puede terminar en tragedia, y esto lo encontramos en los relatos de las personas que han vivido situaciones de este tipo. Entre los años 2005 y 2007 el canal Discovery realizo un programa llamado “Sobreviví” basado en historias reales que muestran con claridad el cómo se produce este viraje. Es muy difícil que alguien programe realizar actividades aventuradas donde concientemente se ponga en riesgo la vida propia o la de los demás; repasemos algunos títulos del programa: “dejarías a un miembro de tu tripulación para salvar tu vida?”, “serías capaz de abandonar a tu esposa y a tu pequeño hijo en medio de una tormenta de nieve?”, “En las peores circunstancias ¿dejarías a tu amigo atrás?”, etc. Los que piensan que lo sucedido son verdaderas aventuras se equivocan, ya que para los protagonistas no lo fueron, por eso es importante diferenciar el fantaseo de poner en riesgo la vida (y la omnipotencia del yo para salvarse en cada ocasión imaginada) con la realidad de poner en riesgo la vida.
Lo serio de la vida y muerte se pone en juego en otras ocasiones que algunos podrían calificar de “aventura”. Quizás algunas personas piensen la guerra como aventura; bastará hablar con los sobrevivientes de Malvinas para darse cuenta que no se trata de un juego de videogame o una película con “escenas de violencia y desnudez”. Las secuelas de guerra son terribles, tanto las físicas como las psíquicas. Participar corporalmente como ayuda humanitaria en determinadas catástrofes puede parecer una aventura aunque si hablamos con quienes participaron de la ayuda en el terremoto de Haití, nos encontramos que las personas no entrenadas que se ocuparon –por ejemplo- de repartir comida, padecieron la invasión de las imágenes de lo visto que los mortificaron durante un tiempo… cuerpos mutilados, muerte, miseria humana, desnutrición, cólera… evidentemente no es lo mismo participar en acciones que sustenten la atención en las tragedias donde no existe mucha exposición psíquica, que poner el cuerpo.
Si bien los ejemplos anteriores sirven para poner en tensión los conceptos, debemos tener en claro que lo serio no tiene que ver con la magnitud de los acontecimientos, sino con la participación en eventos donde el Yo – función se encuentre en riesgo de disolución, esto vale tanto para quienes son parte de la tragedia por una cuestión contingente (viven en el lugar) como para los que eligen participar de lo trágico.
Cuando hablamos de la topología de la aventura nos referíamos a que la solución de continuidad entre lo exterior y lo interior constituye un borde, un agujero donde se inscribe y se consiste el ser del sujeto”. Cuando se toma la tonalidad de lo serio el yo se des – dobla de manera distinta a la que hemos descripto para la aventura, lo hace como modo de preservarse del aniquilamiento. Con posterioridad al acontecimiento traumático aparecerán síntomas característicos de la irrupción de lo real imposible de simbolizar[4] nombrados de diferente manera de acuerdo a distintas teorías: angustia – depresión, stress postraumático, neurosis de angustia, neurosis de guerra, trastornos adaptativos, crisis de pánico, pasaje al acto (suicidios), etc…
Vladimir Jankelevitch prefiere ubicar a la aventura entre el juego y lo serio por ello escribe que “si de la aventura excluyera el elemento lúdico o retirara el elemento serio; entonces cesaría de ser aventura: se reduciría a un divertimento o se convertiría en tragedia”. Es entre el juego y lo serio donde se asientan los valores que se proponen en la aventura, pudiendo ser estos solamente corporales (tendencia de mediados de los 90 a esta parte) o sociales, asentados en distintos orientaciones valorativas que están expresadas en general con claridad en el texto de la aventura. De la misma manera que podemos analizar los esquemas valorativos de una película, un libro o un videogame; también podemos hacerlo con el guión en el cual se invita a participar y ser protagonistas. No es lo mismo ofertar esquemas como los de la soledad de “el hombre de camel” o del deportista de Adidas, a ofertar esquemas mas complejos como los de “la comunidad del anillo” que incluyen la posibilidad de establecer distintas identificaciones, valores y disvalores… (sobre este punto avanzaremos cuando trabajemos la aventura como arte)
La aventura y aquello que la enmarca, puede ser entendida como una forma de vida y una forma de experiencia donde los protagonistas se sienten llenos de vida en una vivencia que deja huellas profundas. Como forma de experiencia hay algo de ella que queda como saldo para el sujeto, pero también está aquello que puede ser lo comunicado con los demás, con aquellos que se comparte la aventura o simplemente con quienes nunca la vivieron para los que se construye el relato oral –o escrito- de lo vivido. Como forma de vida implica una posición aventurosa para con los obstáculos y determinantes que nos encontramos en la existencia pero no desde una perspectiva omnipotente.
Las próximas entregas serán “la aventura y el arte” y “diseñando y dirigiendo la aventura”

[1] http://apuntadalto.blogspot.com/2010/11/desglobalizar-el-programa.html
[2] http://www.wapol.org/fr/articulos/TemplateArticulo.asp?intTipoPagina=4&intEdicion=2&intIdiomaPublicacion=5&intArticulo=2228&intIdiomaArticulo=1&intPublicacion=13
[3] http://apuntadalto.blogspot.com/2009/11/conceptos-fundamentales-del-escultismo.html
[4] Sigmund Freud. Obras Completas Texto “Mas allá del principio del placer” AE XVIII

lunes, enero 24, 2011

Escultismo y Aventura -Primera parte - x Buho Terco



No es posible pensar la propuesta del movimiento scout sin que ocupe un lugar central el concepto de Aventura. El corazón mismo de las actividades con las que Baden Powell piensa al movimiento se encuentra enlazado a la aventura de la vida; el tema será precisar el concepto para poder rescatarlo en toda su potencialidad, ya que el mismo ha sido empobrecido desbastado y vaciado de sentido por interpretaciones reduccionistas que buscaron correrlo de escena mediante recursos discursivos como la sinécdoque (la parte por el todo), dando lugar a definiciones “pedagógicamente aceptables” para la Educación Formal /sistema de educación escolar; de esta manera pareciera que el escultismo “no atrasa”, el tema es ¿Quién define lo que adelanta o atrasa? ¿Desde donde se lo define? Y allí entramos en cuestiones ideológicas que van y vienen, o en simples canalladas.
En la época del surgimiento del Movimiento Scout los cambios que se vivían eran vertiginosos. Tiempo de grandes expediciones y descubrimientos (Darwin), pero también de grandes relatos (Julio Verne, Sir Arthur Conan Doyle, Mark Twain, Edgar Burroughs, etc) que lograban entusiasmar a la aburrida burguesía y también a los sectores mas pobres que hacía tiempo habían comenzado a reclamar por sus derechos dada la condición de servidumbre y esclavitud en que se encontraban. Al existir una mayor demanda de mano de obra calificada, la escuela comienza a generalizase permitiendo disciplinar y crear las condiciones para los futuros trabajadores, esto a su vez facilitó el acceso a la lectura de textos a los cuales antes era imposible leer. Las grandes migraciones (como la que se vivió en nuestro país) acrecentaron la cantidad de relatos sobre nuevas tierras por lo que podríamos considerar que no fue casual que en los primeros años del siglo XX Baden Powell escribiera su “Escultismo para muchachos” y un filósofo como Georg Simmel[1] reflexionara profundamente sobre lo que algunos denominaron “fenomenología de la aventura” escribiendo un libro siempre actual, utilizado para estudiar cuestiones que van desde las actuales problemáticas migratorias hasta algunas respuestas disfuncionales de los jóvenes.
La aventura como ruptura.
Si hay algo que caracteriza la vida cotidiana es la repetición. Cada día transcurre casi igual al otro en una rutina homogénea y uniforme que provoca el aburrimiento con el consecuente aplastamiento del deseo. Si bien cada sector social vive problemáticas diferentes, la cuestión estructural es la misma para con el trabajo, la escuela, la familia, el grupo de pares. Cada persona y grupo social buscará distintos modos de provocar algún tipo de ruptura en la cotidianeidad, para que algo novedoso se introduzca lo que no es sin cierta extrañeza que –a entender de Simmel- margina el centro existencial apartándolo de lo habitual, por lo que podría decirse que cuando más nos alejamos de la cotidianeidad mas aventurada se tornará la vivencia y por lo tanto más extraño lo vivenciado, siendo común vivir la aventura como si le pasara a otra persona y no a quienes la protagonizan.
Podemos decir que en la ruptura donde se asienta la aventura, la vivencia del tiempo y el espacio es alterada, por lo que se la vive y se la recuerda en una temporalidad distinta, independiente del momento en el que nos encontramos, por ello en su descripción fenomenológica Simmel emparenta el recuerdo de lo vivido con el sueño, y su vivencia con una temporalidad muy intensa. Dada su extraterritorialidad podría decirse que a mayor extrañeza o distancia para el Yo más soñada se vive la aventura, y tanto mas riesgosa porque el Yo al momento de vivirla se encuentra disminuido en algunas en sus funciones, lo que es denominado por Simmel como “seguridad sonámbula” ya que el protagonista de la aventura se encuentra más ocupado de vivirla plena de sentido, que de la posibilidad de que ocurra un accidente o imprevisto.
Debemos tener en cuenta que en su acepción general Aventura no implica una actividad específica, sino aquellas actividades que se caracterizan por:
# Ruptura de la cotidianeidad (lo cotidiano puede ser una carga de actividades o la ausencia de actividades como la de grupos etarios donde no se estudia y no se trabaja, constituyendo también otro tipo de rutina, pero rutina al fin)
# Extraterritorialidad y extrañeza
# Alteracion temporo – espacial del recuerdo
# Seguridad sonámbula (a la manera del sueño) lo que implica una disminución de algunas funciones yoicas
# Vivencia de pleno sentido para el protagonista. (En algunos casos también vivencias de pérdida de sentido que se encuentran amarrados en la cotidianeidad, esto favorecido por la situación de extraterritoriedad y la extrañeza)
# Apertura a lo por-venir, lo que genera enigma e indeterminación (¿cazaremos? ¿cómo será el lugar? ¿qué haremos al llegar al pueblo? ¿cómo continuará el juego?)
# Lo vivido deja huellas profundas en el protagonista (en las que podemos localizar la inscripción de lo “educativo” de la experiencia siendo una parte de ellas transmisibles por vía del lenguaje)
Esta caracterización inicial permite ubicar a la “aventura” en el arco de una diversidad de actividades vividas con “alto voltaje” que van desde aquellas socialmente aceptadas, a las que no son socialmente aceptadas como el consumo de sustancias y las actividades delictivas juveniles. En estas últimas si se presta atención al relato de los niños y de los jóvenes podemos ubicar los distintos elementos que hemos caracterizado.
Si bien para hablar de aventura se utiliza la figura del aventurero clásico, esto no es ni más ni menos que hacerlo desde un modelo identificatorio determinado pero no determinante, que se ofrece como respuesta anticipada ante la emergencia de lo azaroso en una serie de actividades al aire libre. Existen actividades que no transcurren en la naturaleza pero que cumplen con los requisitos de lo aventuroso, por lo que también existirán modelos identificatorios para este tipo de actividades. El asumir distintos modelos con los que el sujeto se identifica, facilita en el orientarse ante la emergencia de la experiencia de lo real.
No está demás aclarar que la aventura se articulará de diversa manera en cada uno de los protagonistas, por lo que no conviene armar clasificaciones generales de lo que puede ser aventuroso o no para alguien, ya que eso dependerá de los sujetos y de los grupos humanos… por ejemplo el simple hecho de acampar en un lugar de playa para quien nunca pudo ir y no conoce el mar puede constituirse en una verdadera aventura. Es importante plantear que las actividades que utilizan formatos de la educación formal si bien pueden estar diseñadas correctamente desde el punto de vista de lo pedagógico, generalmente al constituirse como repetición de lo cotidiano (la clase de formación ciudadana, de plástica, etc) pierden potencial aventuroso para producir huellas profundas que vayan marcando un estilo de vida, ya que la primer condición de la aventura es la ruptura con lo cotidiano, y la actividad escolar para gran parte de los niños y jóvenes es lo cotidiano por excelencia.
La aventura, experiencia de borde:
Cada época es generadora de distintos relatos que se ofrecen como modelo del aventurero y de la aventura; de allí que podamos ubicar –por ejemplo- el recorrido del continente, el aventurero clásico de las películas; también se consideran modelos a los grandes relatos producidos para niños y jóvenes como El Señor de los Anillos, Harry Potter, Crónicas de Narnia y Crepúsculo… cada uno de estos formatos se ofrecen como sustrato identificatorio para una experiencia que en su especificidad podemos considerar “de borde” , ya que mas allá de los formatos nos encontramos con una vivencia donde “lo exterior es, bien a través de un basto e insólito rodeo, una forma de lo interior”
Lo dicho por Simmel puede entenderse desde la topología de la banda de moebius donde la solución de continuidad entre lo exterior y lo interior constituye un borde, un agujero donde se inscribe y se consiste el ser del sujeto permitiendo el anudamiento de la experiencia. Otra forma de entenderlo es la planteada por Vladimir Jankelevithc[i][2] que completa a Simmel diciendo que ”El hombre aventuroso es a la vez exterior al drama, como el actor, e interior a ese drama, como el agente incluido en el misterio de su propio destino. Se encuentra dentro y fuera de la aventura, el que esta sumergido dentro, de los pies a la cabeza, arriesga su vida, esta inmerso en pleno drama; el que esta afuera todavía no corre la aventura y se parece a un espectador que solo sueña con los acontecimientos exóticos, pero todavía no se atreve a experimentarlos en realidad… el aficionado que ha abandonado voluntariamente a su familia y desatendido sus ocupaciones, se ve sorprendido por una tormenta de nieve en las pendientes de la montaña y sin duda se arrepiente de haber ido pero es demasiado tarde para volver atrás y lamentarse, a partir de ese momento se juega su pellejo, desde ese momento la aventura deja de ser aventura y puede convertirse en tragedia.”
En la tragedia ya no hay vivencia de aventura, y en el caso de poder atravesar lo trágico el recuerdo puede constituirse como traumático. El entusiasmo provoca en el protagonista la renuncia a la seguridad y el horizonte del riesgo, porque la aventura es vivida a la manera de sueño diurno, cuya contrapartida es la “seguridad sonámbula” a la que se refiere Simmel. Esta cuestión obliga a Vladimir Jankelevitch a introducir una diferencia entre el aventurero amateur y el aventurero profesional, ya que no es lo mismo aquel que trabaja y se encarga de que otros puedan vivir la experiencia de borde de una forma segura (generalmente una persona entrenada para ello) que aquellos que se lanzan a la aventura; esta pequeña gran diferencia suele evitar que la aventura “comience frívola, continua seria y culmine trágica” aunque como sabemos no existen las garantías totales en ninguna actividad.
Es de esperar que quienes están a cargo de los niños y jóvenes ocupen el lugar del aventurero profesional (o que para determinadas actividades busquen profesionales), ya que está dentro de su responsabilidad el diseño seguro y planificado de los distintos momentos de la aventura. Esto no quiere decir que quienes protagonizan la aventura dejen de vivirla con entusiasmo, incertidumbre, “adrenalina”, pensando que su realización los lleva a un futuro impredecible… Distinta será la posición del profesional ya que es muy probable que si de una excursión se trate la realice con anterioridad ubicando los lugares de riesgo y los lugares seguros, informándose sobre los lugares a donde se irá, tomando todos los recaudos que permitan realizar una actividad de forma segura. El surgimiento de lo inesperado debe ser para los protagonistas, no para quien guía y diseña la aventura, para él lo inesperado es reducido a su mínima expresión.
(En la próxima publicación la segunda parte de “Escultismo y aventura”, cuyos títulos son: la aventura entre el juego y lo serio -la aventura y el arte - diseñando y dirigiendo la aventura)


[1] Georg Simmel (1858 – 1918) “Sobre la aventura” – 1910 Ed Peninsula 2005
[2] Vladimir Jankelevitch (1903 – 1985) “La aventura, el aburrimiento y lo serio” 1963 Ed Taurus 1992


[i]

sábado, enero 15, 2011

Pasa en las películas... ¿pasa en la vida?



Vivimos en un mundo plagado de imágenes virtuales, generador de un tipo de sujeto distinto al de la época de Baden Powell, pero también distinto al de una época no tan lejana (15 años) donde la infancia y juventud era transitada sin computadoras, internet y TV por cable -al menos de forma generalizada como ocurre en esta época.

El mundo para niños y jóvenes devino en una serie de imágenes virtuales que circulan por algunas de las tantas redes en las que participan. La subjetividad también devino en imagen, y con ella mágicamente se ha querido reemplazar la experiencia[1]. Manejar un auto de alta gama, jugar en el Barcelona o Boca Juniors, enfrentarse en una guerra contra miles de tipos malos… “ya lo sé, aprendi con la compu” dicen muchos niños y jóvenes, convirtiéndose la pantalla en una extensión de su yo indestructible... por mas tiros y accidentes que se tenga la diosa PC nos dará una nueva oportunidad con una nueva “vida” que nos otorga para seguir jugando. La muerte no existe en el mundo de las imágenes, en los juegos lo peor que puede pasar es dejarlo para otro momento, mientras buscamos “trucos” para eludir aquello que mata.

La aventura también se compra en la cuota mensual de la TV por cable, y si se quiere reemplazar la “fantasía” de las clásicas películas podemos encontrar programas “reales” donde nos muestran como algunas personas sobrevivieron a circunstancias terribles, la manera en que alguien puede estudiar los reptiles de todo el mundo, o las técnicas investigativas de los médicos forenses… y si queremos algo mas “real” podremos acceder a “Gran Hermano” y a los concursos de canto, baile o loquesea donde nos dicen que es el publico (3,99 pesos mas IVA por mensaje) el que elige quien se queda y quien se va.

Baden Powell por su propia historia sabia que a los niños les gusta jugar y en los juegos ser parte de la aventura fantaseada, de igual manera que a los jóvenes le gusta la aventura y sentir que en sus excursiones y juegos son parte de alguna otra cosa… al menos por ese rato. Baden Powell alentaba la aventura, el juego y la imaginación en un contexto ligado al orden simbólico , por eso su conocida frase “darle una patada a la sílaba IM de la palabra imposible”. En la actualidad con la caída de dicho orden simbólico la subjetividad devenida encuentra sus slogans que la representan; el “nada es imposible” de Adidas no apunta a lo mismo que la frase de BP. Impossible is nothing busca vender un producto utilizando deportistas admirados como una forma de que los consumidores se sientan parte de un “estilo de vida” a partir de la compra del producto… igual que con los juegos de la PC, imaginariamente se es parte de algo; en vez de “ya lo se...”, “ya soy parte de...”.

El año pasado en una conversación con colegas de mi profesión, uno de ellos diferenciaba el dicho “la imaginación al poder” del mayo frances, de “el poder de la imaginación” que se ha convertido en slogan de los publicistas siendo interesante y fructífero para pensar nuestra época. “La imaginación al poder” realiza una explícita referencia al orden simbólico, por lo que podríamos afirmar sin temor a equivocarnos que se trata de crear dentro de un marco ordenador; el “poder” al que hace referencia se encuentra regulado por determinadas normas, y dentro de las mismas se dan sus posibilidades. Allí ubicamos contextualmente al “darle una patada a la sílaba IM de la palabra imposible” ya que para BP las cosas nunca fueron de cualquier manera. En “el poder de la imaginación” no existe referencia a orden simbólico alguno, por lo que se trata de una imaginación suelta, desregulada, donde podemos ubicar el “nada es imposible” en clara referencia a un mundo imaginario donde lo simbólico está en penumbras, donde no se introduce el riesgo real, el límite real y la muerte real -Es muy difícil vender un producto que nos haga concientes de la necesidad de esfuerzo, formación y del riesgo de destrucción de nuestro propio yo por medio de la lesión o de la muerte.

Dentro de “La imaginación al poder” podemos ubicar: la búsqueda del lugar de acampe, el análisis de riesgos del lugar, la distancia a lugares de atención de salud, la previa exploración de los lugares por donde se realizan juegos, el análisis de las actividades que se realizarán – ya que usamos slogans podríamos incorporar “Si la aventura no es segura, abrimos la puerta a la tragedia”. Realizar un campamento con “el poder de la imaginación” es abrir la puerta a los accidentes que no son accidente sino negli glencia, ya que si el adulto no regula el juego o él mismo no tiene regulaciones porque “nothing is imposible” difícilmente los niños y jóvenes se negaran a asumir los riesgos de la actividad ya que se les complica no responder a la presión del grupo con el cual se identifican, sabemos que esto no es un dato menor a la hora de los accidentes… y no importa si se trata de un “escultismo light” donde el “aprender haciendo” es confundido con el aprender sin contenidos técnicos que preparen y eviten el riesgo; o si se trata de un escultismo excesivamente técnico que se olvida del Gran Juego promoviendo una especie de superscout pentatlonista mezcla con Indiana Jones.

Tengamos en cuenta que el “Pasa en las películas, pasa en la vida” es un spot publicitario. Si la subjetividad de niños y jóvenes ha devenido en imagen, la actividad scout y el campamento son una oportunidad de encontrarse con el límite de no todo es posible. Es importante aprender definitivamente que no hay “trucos” que permitan eludir las consecuencias que se originan cuando la imaginación desplaza la regulación que implica una actividad segura. Y de esto la responsabilidad del dirigente es INDELEGABLE.


[1] http://apuntadalto.blogspot.com/2009/11/conceptos-fundamentales-del-escultismo.html

domingo, noviembre 21, 2010

Desglobalizar el Programa



No hace mucho tiempo, en Barcelona, el sociólogo norteamericano Richard Sennet realizó una afirmación que asombró a algunos –y a otros no tanto-. Dijo que: “La desglobalización ya ha comenzado, la salida de la crisis será lenta pero y en ningún caso volveremos al viejo régimen, al espumoso paisaje de las dos últimas décadas en las que el sistema estaba creando su propio colapso porque había abandonado la economía real, la que se nutre de trabajadores calificados, de artesanos” (…) Europa y Estados Unidos en estos momentos siguen viviendo feroces crisis que hacen temblar sus estructuras socioeconómicas con la consecuente pérdida de empleo. Los políticos y las políticas aún no ponen en duda el paradigma neoliberal como ha ocurrido la ultima década en América latina, sino que se aferran a él con el consecuente riesgo de que las sociedades se vean empujadas a una escalada creciente de conflictos sociales producto de la pérdida de derechos adquiridos a lo largo de los años, a esto se suma un crecimiento importante de la intolerancia hacia los extranjeros con actitudes que rayan épocas que en Europa se creían superadas.
Se podrá preguntar si la política tiene que ver con el escultismo, y la respuesta es: mucho. La ideología predominante determina cuál de las ofertas educativas se considerará apropiada; la educación siempre es ideológica y va de la mano del poder, que generalmente coincide con el Estado – especialmente cuando defiende sus intereses- . Pensemos en el caso de Argentina, donde en la década del 90 se cambia el sistema educativo hacia un modelo no inocente que deterioró en la formación de los docentes y la formación de niños y jóvenes en sus posibilidades de inserción laboral… ¿sobre qué paradigma se asentaba dicho cambio?
En la última década, producto de que la escuela había dejado de servir para poder trabajar y que el desempleo había trepado a porcentajes impensables e insostenibles, la recuperación del trabajo se sustentó en distintas estrategias de Educación para el Desarrollo: Recupero de las artes y oficios propios de cada cultura local y regional, Formación Profesional en Institutos, Capacitación técnica para microempresas y cooperativas, capacitación en proyectos productivos; todo esto producto de un paradigma social y político que no entiende al sujeto solo como parte del consumariado (como lo fue en el veranito de consumo de los 90 que llevó a la crisis de 2001), haciendo carne un paradigma distinto al de finales del XX en el que la Educación no se diagrama en función de los pocos que están por encima de la pirámide social, sino en función de las necesidades del país y de la inserción social de los ciudadanos. Esta forma de entender la política y la educación con distintos matices, es una realidad en distintos países de Latinoamérica.
No habrá sido casualmente que en los 90 (cuando se propinaba un golpe casi mortal a la educación argentina) el programa interamericano cambiara en el mismo sentido que la “renovación pedagógica” de la educación formal. Se formula una propuesta de uso obligatorio (pero no tanto) con pretensiones de universalidad, donde la faz técnica (artes scouts) fue dejada de lado dando lugar a una extraña mezcla entre teorías comportamentales y escolanovismo inocente, irradiando hacia cualquier actividad una especie de todo-es-programa-scout importando el entretenimiento de niños y jóvenes por encima del punto de anclaje que constituían las artes scouts. El programa se escolariza más aún agrandando la brecha entre juego/trabajo/educación que el aprender-haciendo pretendía salvar (para precisar mejor el concepto se sugiere leer el articulo “acerca del aprender haciendo en el escultismo”, publicado en el Blog, paras evitar la confusión con la lectura que se realizo desde la educación formal).
La crisis del 2000 en América Latina y la actual crisis Americana Europea ponen en jaque la falsa relación entre educación y entretenimiento, que es central en la ética del capitalismo. Desde ella se plantea cualquier actividad como efímera (de igual manera que los objetos del mercado) donde lo que importa es la diversión -Pascal diría que ésta permitiría el deleite para facilitarnos la vida y de esta manera llegar inadvertidamente a la muerte- El sacrificio es lo contrario a la diversión y va unido a una ética que se desprende de lo religioso y de las ideologías que van más allá del individuo y apuntan a generar la posibilidad de construir un mundo distinto… también va más allá de los objetos que produce el mercado señalando que estos no pueden sellar la falta existencial del humano.
Desde la perspectiva de la diversión, el esfuerzo no es bien visto y la guerra como el sexo pasan a constituirse en especies de “drogas” sociales que apuntan a intentar cerrar esa falta existencial. Como la ilusión de cierre es efímera cada vez se consume más y por ende el sujeto se consume en ello. El capitalismo no apunta a la generación de lazos sociales; considera a las personas una mercancía mas y al tratarlas como objetos desechables aparecen como resto de lo social los estallidos de violencia sin sentido donde lo que importa es “divertirse”, como en la película “Elephant” - que es la reconstrucción de la masacre de Columbine – donde antes de ingresar a la escuela y disparar sus armas las palabras claves que funcionaron como mandato fueron “a divertirse!”- En la ética capitalista la diversión es una actividad que tiene como principal objetivo el entretenimiento y no el conocimiento, por ello los contenidos de aprendizaje poco importan de igual manera que la repetición que exige la técnica, más ligada a la idea de esfuerzo (que no es sacrificio) y a la de lazo
Seguramente no debe haber sido casual que las pedagogía de los 90 introduzcan la homogeneización de las conductas como una especie de dispositivo en el que poco importa el sujeto, sí importa lo que sale del dispositivo. La doble moral como sabemos, se sostiene muchas veces gracias a imperativos categóricos Kantianos donde no debe existir diferencia entre el Ideal y la persona. Al no guardarse distancia entre lo mandado y lo posible nos encontramos con una enorme cantidad de objetivos actitudinales que pasan a ser un testimonio de la Biopolítica expresada en el programa y de lo que el filósofo Roberto Espósito conceptualizó como “lógica inmunitaria.
El Programa más que una propuesta para ser condensada en una Ley, se convierte en una especie de Argos cuyos ojos miran y congelan la vida del niño/joven que pasa a poder ser planificada, cuantificada y evaluada; evidentemente esto no es posible sin atentar contra la intimidad, el secreto, la libertad personal y la singularidad del sujeto… algo así como los conocidos martillos de la película “The Wall” aunque se dice que cada uno sería distinto... (se dicen muchas cosas, como que la técnica esta incluida pero no se producen contenidos de soporte). Finalmente la ilusión del consenso como paraíso de la democracia, termina de conformar un trípode de un Programa que carga sobre dirigentes y chicos distintos imposibles que no se originan en el pensamiento de BP pero que pasan a atravesar la educación que se propone desde el escultismo.
Si bien pareciera formarse una especie de antinomia entre diversión vrs sacrificio esto no es tan así para la lógica de las actividades que plantea BP, y para ello basta con dirigirse a “Escultismo para muchachos” donde queda claro que existen contenidos a aprender y que estos exigen esfuerzo, haciéndose necesaria que la repetición creadora sea algo divertido para niños y jóvenes. Claramente la actividad scout típica no es efímera siendo las artes scouts uno de los elementos donde vuelven a integrarse juego, trabajo y educación.
Siguiendo a Sennet quizás en esta época sepamos recuperar para el programa la potencia de lo singular de cada niño/joven y lo particular de cada lugar, de esta manera se puede restablecer un diálogo con la propia cultura, la historia y los desafíos que la época presenta para el movimiento. Desglobalizar el programa y recuperar la vinculación entre juego, trabajo y educación debiera ser un objetivo de todos… esperemos salirnos poco a poco de un programa entretenido para pasar a un programa comprometido, como ya en algunos lugares está ocurriendo.

¿Cómo se programan los itinerarios de progresión?

                 Uno de los grandes inconvenientes que se observan en el escultismo es la dificultad de los dirigentes para asegurar que en...