lunes, noviembre 21, 2016

400 ideas para guias de patrulla. Juegos de Kim


Título original  “400 Ideas For Patrol Leaders”
Compilado Por Skipper. Publicado en 1949
Traducido, adaptado y ampliado por Gustavo Alvarez
2012 – gustavoandresalvarez@yahoo.com

Juegos de Kim: Escultismo para Muchachos (Fogata 1)

¿Quien es Kim y por qué los Scouts Jugamos sus Juegos?
Kimball O’Hara –Kim- es un personaje del libro Kim de la India, escrito por Rudyard Kippling (el mismo autor del Libro de las Tierras Vírgenes). Kim es un niño huérfano que vive en la India. Primero por un faquir y luego por un espía, el muchacho fue adiestrado en el arte de la observación, mediante juegos de desarrollo de la memoria y apreciación de detalles. La práctica diaria de esos juegos convirtió a Kim en un chico sumamente inteligente, hábil y observador, capaz de detectar los detalles más pequeños, siempre alerta y siempre listo. Los Scouts jugamos sus juegos  para adiestrar nuestros sentidos y desarrollar  la capacidad de observación. B.P. lo eligió como un ejemplo de las  habilidades que  se necesitan para ser un/a buen/a Scout.  Te recomendamos que leas el libro para conocer más sobre él, y mientras tanto te proponemos algunas ideas para variar los Juegos de Kim tradicionales.

1.         Enviar la Patrulla a recorrer una cuadra poco conocida, durante  cinco minutos, pidiéndoles a los chicos que memoricen la mayor cantidad de detalles posibles. No pueden hablar entre ellos mientras se desarrolla el juego. Luego pedir que cada uno escriba la mayor cantidad de datos posibles. También se pueden hacer preguntas del tipo ¿Cuántas casas de dos plantas hay en la cuadra? ¡Cuántos coches estacionados?, etc. Comparar los resultados al final.
2.         Elegir un cartel publicitario de la vía pública. Hacer el mismo ejercicio.
3.         En una excursión al puerto: Cada Scout debe memorizar los nombres de los barcos que ve.
4.         La Patrulla se sitúa en una esquina con mucho tránsito vehicular. Un Scout debe memorizar la marca de los autos que pasan durante cinco minutos por la esquina.  El resto de la Patrulla  permanece a su lado y tiene que escribir los mismos datos. Pasado el tiempo el observador nombra los coches que vio y se compara con lo que escribió el resto. Todos tienen que pasar una vez por el rol de observador.
5.         Cortar una serie de pequeñas imágenes que muestran los artículos de uso común. Pegar 25 en una cartulina. Hacer varios juegos con distintos elementos. Usar para adiestramiento de la Patrulla en Juegos de memoria.
6.         Recortar palabras sueltas de los títulos de diarios y revistas. Pegarlas en una hoja –sin ningún orden particular. Usar para practicar observación, buscando quien puede memorizar la mayor cantidad posible en dos minutos. 
7.         Preparar un tablero de 40 x 40 cm. dibujar 16 cuadrículas de 10 x 10.  Colocar cuatro monedas, piedras u otro objetos (deben ser iguales) en algunas de las casillas del tablero. Uno a uno los Scouts observan el tablero durante un minuto y luego dibujan lo que vieron, señalando cuantos objetos había y en que casillas estaban. Comenzar sólo con cuatro marcas y gradualmente –en sucesivos juegos-  ir aumentando la cantidad.
8.         En una cartulina pegar figuras de 20 objetos de uso habitual: cuchara, zapato, reloj, bicicleta, etc. Fijar la lámina en un pizarrón, rotafolios o una puerta sostenida entre dos sillas. Colocar un espejo a unos dos metros de la lámina. Uno a uno –y durante dos minutos- cada chico debe ir pasando, y mirar la lámina a través de su reflejo en el espejo (no se puede mirar la lámina, sólo el espejo). Ver quien memorizó la mayor cantidad de elementos.
9.         La Patrulla se sienta en el piso formando un círculo. Todos tienen los ojos vendados. Comenzar a pasar de mano en mano diferentes objetos. Continuar hasta que todos los hayan tocado dos o tres rondas. Ver quien puede luego nombrar la mayor cantidad de elementos.  
10.       Fotocopiar una hoja de la Guía Telefónica. Observándola durante dos minutos, cada Scout debe memorizar al menos cinco nombres con sus respectivos números. Lo mismo puede hacerse con los domicilios.
11.       El/La Guía de Patrulla se disfraza como vendedor ambulante y ofrece a la venta una serie de 20 artículos marcados con sus precios. Ver luego quien puede nombrar correctamente la mayor cantidad de objetos y su precio.
12.       Durante los traslados: antes de subir al micro pedir a los Scouts que observen detenidamente todos los detalles. Más tarde ver quien puede recordar  en que asiento estaba sentado cada miembro de la Unidad, la Manada, etc.  ¿cómo estaba vestido el chofer? ¿Cuánto duró el viaje? ¿Viajaron hacia el Norte, o el Este?
13.       Pedir a alguien desconocido para la Patrulla (un familiar, un amigo de los Dirigentes, un compañero de escuela, etc.) que se presente interrumpiendo una reunión de Patrulla; deberá hablar con el/la Guía durante unos cinco minutos y luego, a la vista de todos, le entrega una carta. La carta contendrá una serie de preguntas que la Patrulla deberá responder: ¿Cuánto medía y pesaba el desconocido? ¿Llevaba corbata? ¿Qué edad tiene? ¿De qué color es su sweater?  ¿Llevaba zapatos o zapatillas? etc.
14.       Luego de un FIBO de Grupo, pedir a los Scouts que nombren al orden en que los Lobatos, Caminantes y Rovers estaban formados.
15.       Durante un sábado de actividades en el Grupo, preparar diversos elementos cambiándolos de su lugar original o alterando su forma o ubicación: En la cartelera pegar una foto de un animal, o de un actor, pedir a un dirigente que se ponga un zapata color negro y el otro marrón; pegar en el Banderín de Patrulla algún objeto extraño, etc. Al finalizar el día preguntar a la Patrulla si este sábado notó algo distinto en el grupo. Luego recorrer todos los lugares y mostrar los cambios..

Seguramente conocen muchas versiones de estos juegos: pruebas de olfato, sabor, oído, tacto y memoria, por si acaso te recordamos cuales son las típicas y sus variaciones principales:

16.       Vista: Sobre 24 objetos variados colocados en una bandeja, observados durante 1 minuto, tendrás que recordar al menos 16 de ellos.
17.       Tacto: Sobre 15 objetos variados tocados durante 2 minutos tendrás que recordar al menos 10 de ellos.
18.       Gusto: Sobre 6 sabores distintos, deberás reconocer y recordar al menos 4 de ellos.
19.       Olfato: Sobre 10 olores distintos, deberás reconocer y recordar al menos 6 de ellos.
20.       Oído: Sobre 20 sonidos diferentes, deberás reconocer y recordar 13 de ellos.
21.       Kim de localización. Consiste en el mismo que el anterior, pero con la diferencia de tener que dibujar un esquema de la bandeja situando en ella el lugar aproximado que ocupa cada objeto. El tiempo para la observación de la bandeja deberá ser de dos minutos; para el dibujo de cinco minutos.
22.       Kim reconstruido. Después de haber observado la bandeja durante un minuto, se le vendan los ojos al Scout. Se quitan  los objetos de la bandeja y se les distribuirá por la habitación colocándolos entre otros. Luego se le quita la venda y se le conceden cinco minutos para que busque los objetos y los coloque de nuevo en la bandeja en el lugar que antes ocupaban. (por supuesto que hay que tener dibujado un croquis de la bandeja para poder comprar los resultados. También se puede tomar una foto con un teléfono celular y chequear allí la prueba.)
23.       Kim colectivo. Los Scouts formarán círculo en torno a la bandeja y después de observar los objetos durante un minuto, se les vendan los ojos. Cada jugador, según un turno establecido, dirá el nombre de un objeto, que será retirado de la bandeja; el nombre del jugador será anotado junto con los objetos que vaya diciendo. Si uno de los jugadores se equivoca o titubea al responder, quedará eliminado. Una vez acabado el juego, lo que ocurrirá cuando ya no queden objetos que designar, se contarán los puntos que corresponden a cada uno, determinándose el ganador.

24.    Kim robado. Esta es otra alternativa colectiva.; los Scouts observarán durante un minuto la bandeja con los objetos. Cuando el G.P. –o un árbitro elegido- lo determine, se volverán de espaldas, y éste tomará uno de los objetos haciéndole desaparecer. A una nueva señal, los jugadores volverán a examinar la bandeja y el primero en decir el nombre del objeto robado recibirá 24 puntos. El juego se continuará del mismo modo, pero a cada nuevo objeto desparecido se irán reduciendo los puntos de uno en uno, según el número de los que queden. Cuando sólo queden en la bandeja cuatro objetos, el árbitro puede o no hacer desparecer alguno; en el caso que los deje a todos y un jugador, al volverse, se equivoque al decir algún nombre, perderá 3 puntos de su lista.

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