Quien ha tenido la oportunidad de ingresar
desde la niñez al Movimiento Scout seguramente si revuelve algunos cajones, guardará en su memoria aquellos
grandes juegos, los que dejan una huella imborrable por haberlos vivido “a
fondo”... esos que después los mismos chicos dicen “juguemos a...” “ en esta
salida podemos hacer un...”. Los ubican ¿no?
Posiblemente
muchos de esos juegos han pasado de
generación en generación perdiéndose las historias que los sustentaban y le
daban esa “magia” particular. Gran parte de los dirigentes actuales no prestan
atención a ese pequeño “detalle” que es el armado de una historia... cosa que
el propio BP hizo Fogata tras Fogata en “Escultismo para muchachos”... comenzar
contando una historia. En la década de los 80 por medio de la compra de libros
de juegos los dirigentes evitaban el crear o recrear actividades; a partir de
mediados de los 90 la búsqueda de juegos por Internet se convirtió casi en obligación... y aún mas... en éste contexto
surgen las “Fichas Reme” como intento de gran Biblioteca de actividades que
sirva de “parche” a la creatividad cada vez menor de los dirigentes.
Con un viejo amigo,
Darío Gutiérrez –Ciervo Audaz –-, nos divertíamos mucho creando y armando
juegos; teníamos un dicho: “algún día escribiremos un libro que titularemos ‘
Las mil y una forma de que los chicos jueguen a los castillos feudales sin
darse cuenta ‘ ”... porque de eso se trataba... los chicos disfrutaban tanto de
las historias que terminaban pidiendo la repetición de tal o cual juego que
desde el punto de vista del adulto, por las formas era el mismo... pero no en
el fondo. El juego es un espacio imaginario muy particular que BP conocía muy
bien y que hoy –lamentablemente- pareciera estar “en baja”.
Lo interesante del
diseño de juegos es que nos permite, desde el pensamiento creador, orientar las
construcciones compartidas por los miembros de una comunidad a partir de una “pedagogía scout de los valores”
(Apuntad Alto! Nro. 4) adecuada a cada grupo de edad. Los relatos fantásticos y
las historias legendarias pertenecen al campo de la Fantasía y nos permiten
construir un mundo poblado de personajes; algunos de ellos extraños y mágicos,
que no son considerados verídicos ni por el narrador de la historia ni por su
audiencia. Las historias son variables abarcando un gran número de argumentos
sobre el Héroe (o los héroes) que deben enfrentarse a diversas pruebas o llevar
a cabo empresas casi imposibles, que consiguen realizar gracias a las destrezas
desarrolladas o en otros casos, por medio
de la magia.
Los relatos son el eje
del juego y gracias a ellos podemos crear y recrear juegos memorables, aquellos
que nunca olvidarán niños y jóvenes, como así los dirigentes que los han
diseñado. El mismo Baden Powell nos decía en “Escultismo para muchachos” que “para que sus muchachos den de sí todo lo que puedan es necesario que
vean Uds. las cosas con sus ojos: el jardín será el bosque con los bandidos
escondidos en los matorrales; la ensenada en la que Uds. pescan será la costa
de Africa con los piratas de barbaria... hasta el parque, en el centro de la
ciudad, podrá ser la gran pradera americana llena de búfalos y pieles rojas, y
el callejón estrecho se convertirá, gracias a su imaginación, en profundas
gargantas de montañas llenas de buscadores de oro. Una vez orientados por este
camino, verán Uds. lo terrible que resulta el ejercicio rutinario que obliga a
realizar el jefe sin imaginación y cuantas cosas se pierde sin sacar partido de
ellas”.
El asalto al banderín
Variante
nocturna nro. X : “Duendes y somorbujos”
Campamento
de invierno en las sierras en uno de los campos a la vera del Sauce Grande
ubicado entre Sierra de la Ventana y Saldungaray... mientras cada patrulla
armaba sus carpas, los dirigentes mantenían el siguiente diálogo...
C – Che... esta noche hacemos juego nocturno... ¿no?
B – Sí... pero ¿de vuelta hacemos “el faro”?... medio quemado ya
C – Y... no hay muchos y a los pibes les gusta...
B – Y bueno... cambiando de
tema... ¿viste qué distinto es este lugar en invierno?
C – En serio che... hasta parece tétrico... los árboles abiertos sin
hojas, hasta con la forma de una mano que quiere agarrar a alguien... como si
fuera un bosque de esos de los libros de terror
B – Jajajaja... ¿Y si hacemos algo con ello?
C – Buuuuu... podría ser un asalto al banderín, pero distinto... ya
sé... la batalla de los “duendes y somorbujos”
B - ¿Duende y somorbujos?... ¿qué cuernos es un somorbujo?
C – No sé, pero suena tétrico ¿no?... la base sería la del “asalto al banderín” pero
con una historia. La misma relataría que hace muchos años atrás, en un lugar
muy parecido a éste se desarrolló una batalla entre los duendes y somorbujos...
B – Si... con escalpo y todo... pero a la noche todo es más difícil y
el juego puede durar muy poquito por la posibilidad de esconderse y acechar...
podríamos decir que sólo una persona que sería el mago del grupo puede apagar
la “Luz del Poder” del otro grupo –que sería el farol-
C – El tema va a ser regular el juego ¿qué te parece si inventamos una
especie de mago que si toca a alguno los “mate”... entonces cuando se acumulan
muchos chicos en una de las “casas” aparece el “Gran MUUT”..
B - ¿El Gran MUUT? Jajajajajaja
C – Sí... uno de nosotros disfrazado que corra a los chicos y los
disperse así el juego se relanza
B – Me encantó... vos relata la historia y yo hago de Muut ¿dale?
C – Listo
B – me pongo el poncho y con una bolsa me hago una cara de fantasma...
A la noche...
Luego
de la cena, a eso de las 22:00 hs los chicos son reunidos al costado del
arroyo, en una lomita... El farol cortaba casi como si fuera una navaja el
espacio de luz con las tinieblas... Ciervo comienza a relatar la historia:
“Hace muchos años, en
un lugar parecido a éste que se llamaba el bosque de las almas perdidas se
desató una batalla entre los duendes y somorbujos... cada uno vivía en un
sector del bosque y tenía una “llama del poder” parecida a los faroles
nuestros, que alimentaba de poderes mágicos a cada una de las tribus. Esa luz
podía ser apagada sólo por un mago que ingresara a la casa de la tribu que,
luego de bailar una danza y por medio de palabras mágicas podría acercarse a la
luz y apagarla... una vez dentro de la casa nadie podría tocarlo...”
(Mientras se relataba la historia, detrás de la
lomita Búho estaba disfrazado y tirado en el piso, produciendo algunos ruidos
en los momentos más tensos del cuento)
...
“Pero en el bosque
vivía otra criatura que era muy poderosa, y podía matar a cualquiera de los
miembros de cada tribu ... ese era el Gran MUUT”
-
De
golpe, y ante la mirada atónita de todos los chicos una figura se levanta y con
los brazos abiertos dice “Yo soy el Gran MUUT y no dejaré que nadie moleste mi
descanso... me los voy a comer a todos!!!!!”... caras de susto y algún grito
ahogado adelantaban lo maravilloso que iba a ser para todos ese juego.
El juego se desarrolló en forma fantástica, y
durante años fue pedido por los chicos que aún hoy, muchos años después
recuerdan las anécdotas de esa primera vez... cuando el “Tobi” corría por el
campo pidiéndole ayuda a sus amigos porque el Gran MUUt se lo iba a comer...
cuando al Gran MUUT se le corrió la máscara mientras corría y sin darse cuenta
se cayó a un pozo de casi un metro ante la vista de todos y ante el grito de
“Desapareció!!!! El MUUT desapareció en el aire!!!!”
Quizás, haciendo un poco de Silencio como nos dice
León Gieco, podamos comenzar a rescatar y descubrir las historias que se
ocultan en los lugares que estamos... y
seguramente no sólo los chicos lo disfrutarán.
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