domingo, julio 22, 2012

La fotografía en el juego y la aventura scout



            Recuerdo que no hace muchos años atrás la idea de realizar una actividad fotográfica con los scouts contaba entre sus limitantes el problema de la cantidad de cámaras disponibles y el costo del rollo con su posterior revelado. En la actualidad, el enorme avance tecnológico y los planes gubernamentales de achicar la brecha tecnológica entre poblaciones con distinta posibilidad de acceso económico (conectar igualdad) nos permiten disponer del recurso y hacer uso de él. Tenemos disponibilidad de netbooks o PC hogareñas, además de que los chicos y chicas generalmente en sus celulares disponen de una cámara con la cual poder tomar fotos… aun en los barrios mas humildes observamos que es posible realizar este tipo de actividades, y de hecho las hacemos.

            A la fotografía podemos adjudicarle una serie de funciones. Decimos que nos sirve para informar, representar, sorprender, hacer significar, dar ganas. Si existe un gesto que caracteriza al fotógrafo es el de sorprender a alguien o a algo; cuestión por demás interesante a la hora de preparar una actividad fotográfica con niños y jóvenes, siendo oportuno realizar “la previa” para despertar al fotógrafo que todos llevan dentro.

            La sorpresa se da  la mano con la aventura. En un campamento o salida podemos  dejamos sorprender por lo raro y tratar de capturarlo como imagen; el gesto revelador de una característica de la persona o el objeto; la proeza como la caída de una gota de agua en una fracción de segundo; la posibilidad de hallazgo en una escena –que puede ser preparada -. La técnica con la notebook permitirá corregir errores, pero también producir efectos buscados voluntariamente como el desenfoque, la utilización de colores sepia para darle “antigüedad”, la mezcla de perspectivas, etc.

            Es interesante pensar cómo a partir de las cámaras fotográficas podemos lograr que la singularidad de cada uno de los niños y jóvenes se refleje en un objeto artístico. Una actividad que nos permitirá objetivarlos es la siguiente:

Descubriendo ( el lugar x)

1)      Cada uno de los equipos sale de recorrida por un lugar acotado que puede ser el salón donde se realizan las actividades, el patio del grupo, una zona delimitada del campamento, etc. Para realizar la actividad llevarán sólo una cámara digital
2)      La consigna es que cada miembro del equipo tome una foto de algo que le llame la atención. En función del tiempo que determine el coordinador de la actividad, cada uno de los participantes irá tomando “su” foto; si saca más de una deberá elegir sólo una.
3)      Se “bajan” las fotos en un archivo de la PC. Se imprime en papel común cada una de las fotos
4)      Se invita a cada uno de los participantes a que ponga nombre a su foto
5)      En el salón o en un lugar similar se monta una muestra con el título “Descubriendo (el lugar x)y se  invita a la comunidad a visitarlo

Esta experiencia les permitirá conocer la potencialidad del uso de la fotografía en las actividades, pudiendo ubicar claramente  cómo puede lograrse expresar la singularidad de cada participante en los objetos artísticos y realizar una actividad comunitaria participativa beneficiosa para todos

domingo, julio 01, 2012

Juego, Expresión y Ficción , ejes de la construcción de la subjetividad del niño en el escultismo



1, 2, 3… 110 0bjetivos

Antoine de Saint Exúpery en su excelente libro “El Principito” hace referencia al  “contador de estrellas”, que cuenta, cuenta y cuenta como manera de controlarlas y con la ilusión de poseerlas.  ¿Cómo se puede pensar ser dueño de ellas?  El dirigente de Programa de Jóvenes que se desprende de los manuales participa del movimiento scout también contando, no estrellas sino objetivos en un sistema imaginario que apunta a generarle la sensación de   que se puede controlar el comportamiento a través de  “objetivos actitudinales”. Una grilla se convierte  en un dispositivo que en nombre de “la persona que queremos” establece una maquinaria de control de conductas que aplasta la constitución de la singularidad del sujeto con relación a la Ley (la lectura del recientemente publicado libro “El dispositivo de la persona” del filósofo italiano Roberto Espósito les permitirá profundizar sobre el tema ). El corazón del dispositivo de poder se produce a partir del descentramiento del lugar que ocupaba la Ley Scout hacia el conjunto de postulados que aparecen en “la persona que queremos”, que se multiplica y traslada cual telaraña, a la grilla de  “objetivos actitudinales” donde cada grupo de edad tendrá su paquete de objetivos/comportamientos,  produciéndose en acto la eliminación de la distancia entre el Ideal del ser ( planteado en la Ley Scout  ) y la realidad cotidiana reducida a un conjunto de conductas esperables y contables  marcando fuertemente una línea biopolítica que dudosamente podría considerarse afirmativa… el paradigma del programa no ataca los problemas de época, más bien es parte de ellos ya que obedece al paradigma  del niño cuantificado, fetichizado, sujetado pero no sujeto.

¿Cómo ocurre esto? La aparición y el uso del dispositivo introduce una ruptura en el juego produciendo dispersión en sus elementos estructurales. Se pretende de volver a unirlos utilizando lo que provocó el quiebre… la malla de objetivos. Por supuesto que el juego tiene una finalidad e incluso podemos hacerla conciente (no es eso lo que está en discusión)… el efecto distorsivo ocurre cuando aplicamos el dispositivo de objetivos como mecanismo biopolítico generando entre otras cosas y en el mejor de los casos una planificación falsa donde el dirigente y los chicos elegirán algo que les gusta viéndose obligados a pasarlos por el dispositivo para que la actividad quede “acorde” al programa, a la manera de ficha Reme o sea, a un programa escolarizado.

El juego: Una trenza entre expresión, ficción y simulacro 

                Sabemos que la trenza es un entrecruzamiento entre distintas hilos o sogas que forman un solo cuerpo… sea este un piolín, una pulsera, una traba de pañoleta.

De igual manera sucede con el juego, entendemos que su estructura es la de una trenza en la que forman un solo cuerpo la expresión, la ficción y el simulacro sin que establezcamos un orden de importancia dado que aunque no entendamos el juego del niño, los tres elementos están presentes en la constitución de lo lúdico.

El juego  es un simulacro ya que en él se ponen a trabajar distintas situaciones que son dadas como verdaderas, de allí que  aquello a lo que se invita a jugar sea muy importante de la misma manera que el velo sobre lo que se pone en juego ya que la seriedad o lo verdadero lo mata[1]; un ejemplo de ello es la imposibilidad de juego en el autismo donde en el espacio de  talleres terapéuticos se busca articular algo de lo singular para introducir la posibilidad de un simulacro con otro o con otros.

 En los juegos grupales cada uno de los participantes es convocado para construir un espacio común participando desde un estilo propio. Es un simulacro compartido que resonará de distinta manera en cada uno develando un estilo de juego que se caracteriza por una forma de expresión. La ficción es la trama simbólica que sirve de sustento y como decía San Agustín este término no indica algo “mentiroso” sino una figuración de la verdad.

Como en toda trenza, es difícil separar los elementos del todo que conforman, por ello solo de forma artificial podemos ubicar al simulacro como el telón de fondo del juego, lo Imaginario en sí y a las Ficción como aquello del orden de lo simbólico, como aquello que nos permite tratar el juego como texto que permite a los participantes servirse de él en tanto construcción de la personalidad y emergencia de la subjetividad.

El juego siempre obedece a fines y esto es algo que puede verse en todas las culturas. Importa estar atento a los tiempos del juego: la condición de actividad repetitiva por la que se consiste una actividad convirtiéndose en estructura del juego y la posibilidad de que por la estructura del juego se genere un acontecimiento singular en los distintos participantes. La coherencia interna del Gran Juego es la que nos permite pensar en la finalidad del juego scout; la atomización de las actividades en una serie contable mas que permitir que el juego sea se constituye en obstáculo.-

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